Magie

Diskutiert hier über die Regeln zum erstellen von Einheiten und über den Trupp-Generator .
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Coki
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Re: Magie

Beitrag von Coki »

Ok.. zügeln wir mal das ganze von vorne auf.

Voraussetzungen:
1. Jeder Zauberspruch gehört zu einer bestimmten Magieklasse.

2. Ein Magier kann nur unter hohen Kosten Zaubersprüche verschiedener Klassen nutzen.

3. Je mehr Zaubersprüche man kauft desto stärker verteuert sich alles (exponentiell?). Im Prinzip sollte drei Sprüche eine Art Obergrenze bilden, die nur unter begrenzten Bedingungen überboten werden können.

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Magieklassen:

-> Elementarmagie (Feuer, Wasser, Erde, Luft, etc.)
-> Beschwörung (zb. Untote)
-> Kontrolle (zb. von Tieren, Gegnern, etc.)
-> Zeit (wie bei den Chronomanten von Chronopia)

Weitere?

Gruss,

Coki
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arcon
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Re: Magie

Beitrag von arcon »

Dass die Kosten steigen je mehr Zaubersprüche man kauft, gefällt mir. Bei den Magieklassen kann man vielleicht noch so was wie Alchimisten mit Zaubertränken und Druiden mit mystischen Sprüchen (so in der Art wie die Runenmagie bei Chronopia) hinzufügen.


MfG

arcon
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Coki
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Re: Magie

Beitrag von Coki »

ok... hier mal die Liste der Chronopia Zauber und ihre grobe Einordnung und Punktekosten:

Kürzel:
RW = Reichweite
HDL = Handlungen

Elementarzauber

=> Luftzauber
[*]Nebeldrache: 13 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = LOS; betroffene Einheit ist nächste Runde gegen Fernangriff geschützt)
[*]Windstoss: 8 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = LOS; betroffene Einheit weicht bei nicht gelungenen Rettungswurf 4 bzw 8 Zoll zurück)
[*]Sturm: 14 Punkte (3x HDL, Stufe 3, RW = LOS; betroffene Einheit wird durch die Gegend gefegt)
[*]Himmelstreitwagen: 8 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = Jede Einheit innerhalb von 20 Inch; betroffene Einheit wird bis zu 15 Zoll weit sofort bewegt)
[*]Levitieren: 5 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = sich selbst; Magier kann dadurch in der vertikalen schweben)

=> Feuerzauber
[*]Töchter des Phönix beschwören: 39 Punkte (2x HDL, Stufe 4, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Feuerball: 15 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = 20 Inch; betroffene Einheit kriegt einen Treffer SD 12 mit einer Schablone ab)
[*]Feuerdämonen beschwören: 46 Punkte (2x HDL, Stufe 5, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Lavasee: 10 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = In 20 Inch Umkreis um den Magier; ein Hindernis ensteht, dessen betreten bzw. überwinden Schaden verursacht)
[*]Feuerring: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = In 15 Inch Umkreis um den Magier; Ring aus Feuer, der sowohl das Schiessen erschwert, als auch das überqueren)
[*]Verzehrende Flammen: 20 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 24 Inch + LOS; betroffene Einheit wird ausgeschaltet sofern der Rettungswurf misslingt, Einheiten in näherer Umbgebung erhalten einen Schaden 10 Treffer )

=> Eiszauber
[*]Eiswaffe: 5 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = LOS verbündete Figur; Die betroffene Figur verursacht jetzt kältebasierenden Schaden.)
[*]Eisgolem beschwören: 44 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Eiswall: 15 Punkte (4x HDL, Stufe 1, RW = LOS; Schablonen-Hindernis mit R = 26 und 3 Wunden. Blockiert LOS und ist 4 Zoll hoch)
[*]Schneesturm: 10 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = LOS; Betroffene Einheit verliert für eine Runde eine Handlung und kann weder schiessen noch beschossen werden)
[*]Frost: 25 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = LOS; Stärkeprobe auf 12 nötig um sich aus dem Eis zu befreien. Nach drei gescheiterten Versuchen ist die Zieleinheit erfroren.)

=> Erdzauber
[*]Titangolem beschwören: 61 Punkte (3x HDL, Stufe 4, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Spalt: 35 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = LOS; Ein Spalt in der Erde öffnet sich. Figuren, die davon verschluckt werden, werden aus dem Spiel entfernt. Danach verschwindet der Spalt.)
[*]Stein Schild: 5 Punkte (3x HDL, Stufe 1, RW = Verbündete in 15 Zoll; +2 auf Rüstung (bis max 30))
[*]Magischer Fels: 10 Punkte (4x HDL, Stufe 2, RW = LOS; Schablonen-Hindernis mit R = 25 und 6 Wunden)
[*]Zermalmer beschwören: 27 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Versteinern: 20 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = LOS; Besteht das Ziel den Rettungswurf nicht, ist es versteinert und muss jede Runde den Wurf wiederholen. R=30)


Psionik

=> Illusionszauber
[*]Verwirrte Sicht: 10 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = 26 Inches + LOS; betroffene Einheit hat bis Ende des Zuges eine auf 6 Zoll reduzierte Sicht)
[*]Mantel der Tarnung: 25 Punkte (3x HDL, Stufe 3, RW = 18 Inches + LOS; betroffene Einheit gilt bis Ende des nächsten Zuges als versteckt. Sie kann sich aber voll bewegen.)
[*]Illusion des Grauens: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = 16 Inches + LOS; betroffene Einheit hat Panik)
[*]Falscher Feind: 15 Punkte (1x HDL, Stufe 3, RW = 24 Inches + LOS; betroffene Einheit greift bzw. beschiesst die nächste befreundete Einheit an)
[*]Monstervision: 5 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = 24 Inches + LOS; betroffene Einheit hat Furcht)
[*]Lebendige Bänder: 20 Punkte (3x HDL, Stufe 1, RW = sich selbst; der Zauberer erhält eine ergänzende besondere Attacke)


Astralmagie

=> Zeitzauber
[*]Herrschaft: 10 Punkte (2x HDL, Stufe 1, RW = LOS; Der Zauberer entscheidet, welche gegnerische Einheit als nächstes aktiviert wird.)
[*]Zeit anhalten: 25 Punkte (2x HDL, Stufe 5, RW = sich selbst; Der Zauberer erhält vier HDL die er direkt nach dem Zauber abhandelt. Für diesen Zeitraum verlieren alle Figuren ihre Bonis, aber nicht die natürlichen!)
[*]Zweite Chance: 7 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = LOS; Der Wurf einer befreundete Figur wird wiederholt. Nur direkt im Anschluss machbar.)
[*]Verdorre: 30 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = gegnerische Figur in LOS; Nach vier Runden stirbt das betroffene Ziel.)
[*]Zurücksetzen: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 2, RW = LOS; Eine gerade aktivierte Einheit wird, sofern sie sich nur bewegt hatte, auf ihre Ausgangsposition zurück versetzt.)
[*]Schnelligkeit: 17 Punkte (3x HDL, Stufe 4, RW = LOS; Betroffene Einheit erhält für die nächste Aktivierung eine Handlung mehr.)
[*]Wahrer Blick: 13 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = keine; Ein mal pro Schlacht. Die Seite des Zauberers erhält zur nächsten Runde automatisch die Initiative.)
[*]Vision: 30 Punkte (- HDL, Stufe 5, RW = keine; Vor dem Spiel. Gegner muss seine Armeeliste aufdecken. Zauberer darf bis zu 50% seiner Armee ändern, der Zauberer ausgenommen.)
[*]Strategischer Vorteil: 30 Punkte (- HDL, Stufe 3, RW = keine; Sofern mit Karten gespielt, werden zwei Karten, gewählt vom Zauberer, der gegnerischen Truppe direkt aufgestellt und aufgedeckt, und zwar vor der normalen Aufstellungphase.)
[*]Zeitsprung: 13 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 12 Zoll + LOS; Bei Erfolg weicht der Zauberer sofort 12 Zoll in eine gewählte Richtung ab ohne in Basekontakt zu gelangen. Bei 19/20 Patzer und er weicht in bis zu 12 Zoll in beliebige Richtung ab.)


Dämonenmagie
[*]Tor der Verzerrung: 14 Punkte (3x HDL, Stufe 3, RW = 12 Zoll + LOS; Bei Erfolg weicht der Zauberer oder sein Ziel (max. Größe 3) sofort 20 Zoll in beliebige Richtung ab. Endet die Bewegung in einem festen Objekt, ist die transportierte Einheit vernichtet. Bei einer Teilberührung ist ein Rettungswurf nötig.)
[*]Beherrschung: 17 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = LOS; Bei Erfolg wird nach Beendigung der Aktivierungsphase des Zauberers das Ziel aktiviert. Dieses wird dann für die aktuelle Runde vom Zauberer kontrolliert.)
[*]Zorn des Finsteren: 20 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 20 Zoll + LOS; Das Ziel erhält einen Bonus auf den Schadensmodifikator (x1), zb. bei x2 wird x3, usw.)
[*]Schattenkrieger Herbeirufen: 27 Punkte (2x HDL, Stufe 4, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Großen Schattenkrieger Herbeirufen: 46 Punkte (3x HDL, Stufe 5 RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Dämonenritter Herbeirufen: 50 Punkte (3x HDL, Stufe 6, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Mahlstrom Beschwören: 10 Punkte (3x HDL, Stufe 4, RW = innerhalb von 20 Zoll + LOS; Schablone. Beliebig in der Aufstellbar in der RW. Jede Runde zufällig Bewegung auswürfeln. Trifft auf undurchdringliches Gelände, endet der Mahlstrom und löst sich auf. Jede auf dem Weg getroffene Figur kriegt Treffer mit Schaden 13. Rüstungswurf geschafft bzw. den Treffer überlebt, dann am Rande der Schablone plaziert.)
[*]Den Dunklen Meister Herbeirufen: 30 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = LOS; Der Zauberer hat in der auf den Zauber folgenden Runde nur eine statt drei Handlungen. Zur Aufrechterhaltung des Spruches werden zwei Handlungen benötigt. Erwählte sind gegen die Effekte des Zaubers immun.
Effekte:
01-10 Der Himmel verdunkelt sich zusehends mit schwarzen Wolken und nimmt eine faulige Farbe an. Alle Feindfiguren müssen daraufhin bis zum Ende des Zaubers bei jeder FG-Probe einen Abzug von -2 auf den FG-Wert hinnehmen.
11-15 Ein dunkler Schatten legt sich über die Sonne, blockiert deren mächtigen Strahlen und taucht das Land in ein unheimliches Zwielicht, während die Schreie der Toten im Wind laut wiederhallen. Der R-Wert aller betroffenen Feindfiguren wird während der Dauer des Zaubers um 2 verringert.
16-19 Ein donnerndes Brüllen kann im ganzen Land gehört werden, der Himmel scheint zu kochen und die Erde bebt. Alle Feindfiguren in Sichtweite erleiden einen Abzug von -2 auf FG- und R-Werte.
20 Der Dunkle Meister wirft seinen Blick auf das Schlachtfeld und ist ungehalten über die Störung. Der Magier wird augenblicklich von einem mächtigen Blitz getroffen, der ihn sofort vernichtet und allen Figuren in einem Umkreis von 4 Inch einen Angriff mit 15 SCH zufügt.)


Nekromantie
[*]Den Schwarzen Wind rufen: 25 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 6 Zoll Radius; Bei Erfolg wirkt in 6 Zoll umkreis folgende Effekte:
1) Der NK- und FW-Wert aller Figuren innerhalb des Windes wird um 2 reduziert.
2) Alle beschworenen oder erweckten Kreaturen, egal woher sie stammen, müssen eine FG-Probe ablegen, um nicht auf ihre Heimatebene zurückgeschleudert zu werden.
3) Jede Figur, die sich innerhalb des Windes befindet oder sich durch ihn hindurch bewegt, muss einen R-Probe mit SCH 8 ablegen oder eine Wunde hinnehmen.
Zauberer immun dagegen.)
[*]Untote Beschwören: 58 Punkte (3x HDL, Stufe 4, RW = Beschwören; Der Zauberer beschwört vier beliebige Skelette.)
[*]Tote Erwecken: 20 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = unbegrenzt; Eine in der aktuellen bzw. vorigen Runde getötete Figur steht wieder als Skelett auf. Da keine Beschwörung, keine Handlung zum erhalt notwendig.)
[*]Tote Antreiben: 5 Punkte (1x HDL, Stufe 4, RW = Jede Skeletteinheit; BW erhöht sich bei der nächsten Aktivierung um 1. Nicht kumulativ.)
[*]Skelettkoloss Beschwören: 50 Punkte (3x HDL, Stufe 5, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Untoten Ritter Beschwören: 63 Punkte (2x HDL, Stufe 4, RW = Beschwörung; eine beschworene Einheit wird gewirkt)
[*]Gesichter der Heimsuchung: 10 Punkte (1x HDL, Stufe 2, RW = 6 Zoll; Gewirkt auf eine befreundete Einheit, muss ein Angreifer eine FG Probe bestehen. Misslingt diese, erhält er -2 auf NK und FW.)
[*]Korrosion: 15 Punkte (1x HDL, Stufe 3, RW = 24 Zoll + LOS; Bei Erfolg und verpatzten Rettungswurf verringert sich der R-Wert des Ziels um 2 (kumulativ, aber nicht unter 12 möglich) für den Rest des Spieles. Je 2 verlorene Rüstung erhält das Ziel +1 VER.)
[*]Erzwungener Verfall: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 12 Zoll + Untote Einheit; Angriffe auf das Ziel verursacht -2 auf NK. Nicht kumulativ und hält so lange bis Einheit oder Zauberer ausgeschaltet wird.)


Alchemie

=> Tränke
[*]Lebensodem: ? Punkte (1x HDL, Stufe 2, RW = Basekontakt; Eine ausgeschaltete verbündete Figur aus der aktuellen oder letzten Runde kann dadurch mit einem Schadenspunkt wiederbelebt werden.)
[*]Genesung: ? Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = Basekontakt; Einsatz bei verbündeten Figuren regeneriert einen Schadenspunkt. Nicht mehr als max ist möglich.)
[*]Übertragung: ? Punkte (2x HDL, Stufe 4, RW = Alle Figuren in Sichtlinie bis zu maximal 16 Zoll Enfernung; Wenn ein Alchimist einen Schaden erleidet, kann er diesen Schaden auf eine andere Figur übertragen. Die Figur muss einen erfolgreichen Wurf ablegen, andernfalls verliert sie einen Schadenspunkt und der Alchimist erhält einen Schadenspunkt zurück. Die Anzahl der maximalen Schadenspunkte des Alchimisten darf nicht überstiegen werden. Du kannst nur tatsächlich erlittenen Schaden heilen. Wenn der Alchimist über seine maximale Anzahl von Schadenspunkten verfügt, kann der Trank demzufolge nicht eingesetzt werden. Dieser Trank kann nicht gegen Untote und Elemente angewendet werden.)
[*]Feuerbombe: ? Punkte (1x HDL, Stufe 2, RW = 10 Zoll; Feuer-Schablone, Ziel Gelände oder andere Einheit. Eingesetzt wie eine Wurfwaffe. Bei Fehlwurf, abweichung ermitteln. Alle von der Schablone getroffene Einheiten müssen Treffer mit Schaden 11 aushalten und sind niedergehalten. Bei mehreren Schadenpunkten solange Rüstungswürfe machen bis dieser gelingt oder Einheit ausgeschaltet. Schablone bleibt liegen. Betreten der Schablone bringt Autoangriff mit Schaden 8.)

=> Weihrauch
[*]Weihrauch der Verwirrung: 30 Punkte (2x HDL, Stufe 1, RW = Alle innerhalb 4 Zoll Radius; Bei Beschuss auf Einheiten innerhalb der Dunstglocke Abzug von -3 FW. Ausser Untote, Elementare und Konstrukte, sowie den verbündeten Einheiten des Alchimisten, werden alle andere von folgenden Abzüge betroffen, wenn sie die Dunstglocke betreten: -2 auf NK, FW und VER. )
[*]Weihrauch der Enthüllung: 20 Punkte (2x HDL, Stufe 1, RW = Alle innerhalb 6 Zoll Radius; Jede versteckte, verhüllte oder ähnlich unsichtbar gemachte Figur wird in dem Radius entdeckt. Beschworene Kreaturen muss einen FG Test machen um den Bereich betreten zu können.)
[*]Weihrauch der Eisernen Willens: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 1, RW = Alle innerhalb 6 Zoll Radius; Stärkt massiv die Moral)


Naturmagie
[*]Dornenwall: 20 Punkte (1x HDL, Stufe 3, RW = 30 Zoll + LOS; Schablone-Wall. Dornenwall kann durch weitere Zauber verlängert werden (aber nur 1 mal pro Rde). Wall ist 3 Zoll hoch und kann nicht durch Bolzen / Pfeile beschädigt werden. Wall hat drei Schadenspunkte und R20. Wird durch Nahangriffe automatisch getroffen. Bei Rüstungsprobe 1 (hervorr. Erfolg) muss Angreifer eine Rüstungsprobe gegen 5 Schaden machen.)
[*]Segen der Göttin: 15 Punkte (2x HDL, Stufe 3, RW = 12 Zoll + LOS; Beliebige Verbündete Figur, bis auf den Zauberer und die Figuren die den Zauber schon hatten. Ziel erhält nicht regenerierbaren +1 Schadenspunkt.)
[*]Stimmen des Grauens: 5 Punkte (1x HDL, Stufe 1, RW = 24 Zoll + LOS; Ziel kriegt Furcht.)
[*]Drachenruf: 20 Punkte (3x HDL, Stufe 4, RW = Gesamtes Spielfeld; Überall Nebel bis Ende des Zuges. Alle FW-Werte werden um -4 gesenkt. Nicht in Gebäuden.)
[*]Gierige Wurzeln: 15 Punkte (1x HDL, Stufe 2, RW = 18 Zoll + LOS; Ziel wird von Wurzeln angegriffen. Automatischer Treffe rmit Schaden 12. Schleichender Schaden.)
[*]Pfad des Druiden: 20 Punkte (3x HDL, Stufe 3, RW = 30 Zoll + LOS; Bei der nächsten Aktivierung (oder aus Wartestellung heraus) muss sich das Ziel in Richtung Zauberer bewegen ohne sich selbst zu verletzen.)
[*]Windböe: 25 Punkte (variable HDL, Stufe 4, RW = LOS; Kann Ziele in der Höhe verändern. Fliegende muessen in der Luft sein. 1. Handlung verschiebt Ziel um zwei Höhenstufe. Jede weitere um eine. KAnn zu einem Sturz führen. Überlebt Ziel den Sturz, zählt es als niedergestreckt.)


~~~ weiteres kommt später ~~~
Bin eine Signatur :)
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