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Kapitel 8: Magie

Artikel aus Die Grundregeln.

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Einige Figuren verfügen über magische Fähigkeiten, was sich bei den Sonderregeln im Profil in ihrem Magiewert (MG) widerspiegelt. Je höher dieser Wert, desto mächtiger ist die jeweilige Einzelfigur.

Bei der Zusammenstellung deiner Armee kannst du jedem Magier Zauber aus seinem Zauberpaket zu den entsprechenden Punktekosten zuweisen. Sollte es mehr als einen Magier im Trupp geben, muss angemerkt werden, welche Zauber welchem Magier zugeordnet werden; sie können ihre Zauber nicht untereinander austauschen. Ein Zauber kann mehreren Magiern mehrmals zugeordnet werden, indem man die Kosten dementsprechend mehrmals bezahlt.

Wenn nicht anders vermerkt, können Zauber unbeschränkt oft während eines Spieles eingesetzt werden.


8.1 Zauberprofile

  • Kosten: Zauber müssen beim Zusammenstellen deines Trupps mit Punkten bezahlt werden. Wie Figuren haben sie einen regulären Wert in Punkten, der dir zeigt, wie viel der Spruch kostet, und ein Zeichen dafür ist wie mächtig er ist. (Behalte das bei der Zusammenstellung deines Trupps im Hinterkopf, und kaufe nicht etwa einen Nekromanten, ohne nachher Punkte übrig zu haben, um ihn mit Zaubern auszustatten!)

  • Reichweite: Dieser Wert gibt die Maximaldistanz für die Wirkung des Zaubers an. Normalerweise muss eine Figur innerhalb der LOS und Reichweite des Magiers sein, um als mögliches Ziel zu gelten. Einige Zaubersprüche brauchen nur die Sichtlinie und können über jede Distanz gewirkt werden. Andersherum brauchen einige Zauber keine LOS und können auf jedes Ziel innerhalb der angegebenen Reichweite angewandt werden.
    Falls in der Spruchbeschreibung unter "Reichweite" SELBST steht, kann ihn die zaubernde Figur nur auf sich selbst anwenden.
    Sollte hier BESCHWÖRUNG stehen, darf die beschworene Figur maximal 4 Inch von dem Beschwörer entfernt platziert werden (Kommandoreichweite)

  • Stufe: Dieser Wert gibt an, wie schwer es ist, den jeweiligen Zauber zu wirken. Einige Sprüche können auf verschiedenen Stufen gewirkt werden, was heißt, das die Figur, die den Zauber wirkt, entscheiden kann, wie mächtig der Zauber sein soll (bis zu einem Maximum von 10). Beachte, das mit der Spruchstufe auch die Wirkschwierigkeit steigt, obwohl es für die gegnerische Figur natürlich auch schwieriger wird, dem Zauber zu widerstehen.

  • Handlungen: Dieser Wert gibt an, wie viele Handlungen zum Wirken eines Spruchs benötigt werden. Diese Handlungen müssen alle in der selben Aktivierungsrunde liegen, ein Zauber kann nicht über mehrere Runden hinweg gewirkt werden.

  • Rettungswurf: Diese Angabe legt fest, ob das Ziel würfeln kann, um den Auswirkungen des Zaubers zu widerstehen, oder nicht. Einige Zauber haben keine Figuren zum Ziel, so das du an dieser Stellen auch ersehen kannst, ob du einen Rettungswurf machen darfst oder nicht.
    Normalerweise wird dies ein Wurf gegen den FG-Wert des Zieles sein.

  • Wirkung: Beschreibt die Wirkung des Spruchs, falls es dir gelingt, ihn erfolgreich zu wirken.


8.2 Das Wirken eines Zaubers

Um einen Zauber zu wirken, wird die Stufe des Spruches vom Magiewert (MG) des Zaubernden abgezogen. Damit erhälst du die Zahl, die gleich oder unter der du würfeln musst, um den Zauber erfolgreich zu wirken. Außerdem ist die Anzahl der Handlungen zu berücksichtigen.
  • Hervorragender Erfolg: Wird bei dem Versuch einen Zauber zu wirken eine 1 geworfen, hat das Zielmodell keine Chance dem Zauber zu widerstehen. Bei Sprüchen die keinen Rettungswurf erlauben, ist diese Regel hinfällig.
  • Patzer: Wird bei dem Versuch einen Zauber zu wirken eine 20 geworfen, geht der Zauber nach hinten los und wirkt auf den Magier (oder die Fläche direkt unter dem Magier, falls der Spruch nicht auf Figuren gewirkt werden kann). Falls der Spruch keinen Schaden anrichten kann (also nicht offensiv ist), gehen einfach die restlichen Handlungen des Magiers für diese Runde verloren.

Eine Figur kann mehrere Sprüche während einer Aktivierungsrunde wirken, solange nicht die der Figur maximal mögliche Anzahl an Handlungen überschritten wird.


8.3 Rettungswürfe gegen Zauber

Um zu bestimmen, ob eine Figur der Wirkung eines Zauber widerstehen kann, wird die Stufe des Spruches vom Wert 12 abgezogen. Dieses ist dann die Zahl, gleich oder unter der du würfeln musst, um dem Zauber erfolgreich widerstehen zu können. Wenn der Zauber keinen Rettungswurf erlaubt, ist dies in der Zauberbeschreibung angegeben.


8.4 Vor dem Kampf zaubern

Es können einige Zauber noch vor Beginn des Kampfes gewirkt werden. Dein Trupp kann nur einen Zauber vor dem Kampf pro Spiel wirken. Nur Sprüche, die den Begriff "Vor Dem Kampf" in ihrer Beschreibung haben, können vor dem Kampf gewirkt werden.

Für das Wirken eines Zaubers vor der Schlacht, kann keine Konzentrieren-Handlungen benutzt werden. Durch das Wirken des Zaubers verzichtet der Magier auf seine erste Aktivierungsrunde während des Spieles. Ein solcher Magier kann also erst in der zweiten Runde aktiviert werden. Jede Ausnahme hierzu wird in der Beschreibung des betreffenden Zaubers erwähnt.


8.5 Beschwören

Einige Magier können Beschwörungszauber anwenden. Diese Zauber werden benutzt um Wesen von anderen Ebenen zu rufen, damit sie für den Magier kämpfen. Ein Magier der Beschwörungszauber benutzen kann, wird als Beschwörer bezeichnet.

Ein Beschwörungszauber wird auf dieselbe Weise wie andere Zauber gewirkt. Im Falle eines erfolgreichen Zaubers, wird die beschworene Figur im Umkreis von 4 Inch um den Beschwörer aufgestellt. Jedoch können beschworene Figuren nicht in der Runde ihrer Beschwörung aktiviert werden, außer bei einer perfekten Beschwörung. Versagt die Beschwörung, passiert weiter nichts und es gibt auch keine nachteiligen Auswirkungen, solange der Beschwörungsversuch nicht in einem Patzer mündete.
  • Hervorragender Erfolg: Wird bei einem Beschwörungsversuch eine 1 geworfen, kann die beschworene Figur sofort nach dem Ende der Aktivierungsrunde des Beschwörers aktiviert werden.
  • Patzer: Wird bei einem Beschwörungsversuch eine 20 geworfen, erscheint die beschwörte Figur außer Kontrolle auf dem Spielfeld. Nun wird auf der Wütentabelle gewürfelt. Sobald der Magier mit seiner Aktivierungsrunde fertig ist, aktiviert die beschworene Figur nach dem Ergebnis auf der Wütentabelle.

Ein Beschwörer kann nur so viele Figuren in einem Spiel beschwören wie er Handlungen hat. Wenn z.B. eine Nekromant drei Handlungen hat, kann er während des Spieles maximal drei Figuren beschwören, selbst wenn zwischendurch Einheiten sterben sollten.


8.6 Das Beherrschen beschworener Einheiten

Beschwört eine Zauberer eine Figur von einer anderen Existenzebene, tut es dies gegen den Willen der betroffenen Figur. Es bedarf einer Menge Konzentration, diese Wesen zu kontrollieren. Der Beschwörer muss eine Handlung pro beschworene Figur aufwenden um sie unter Kontrolle halten zu können.

In jeder Runde kann die beschworene Figur erst dann aktiviert werden, nachdem der Beschwörer aktiviert wurde und die Handlung aufgebracht hat um die Kontrolle zu behalten. Dein Gegner kann die beschworene Figur nicht zur Aktivierung nominieren, wenn er die Initiative gewinnt. Ein Beschwörer muss keine LOS haben um seine beschworenen Truppen zu kontrollieren. Falls er jedoch keine Handlung aufwendet, fängt die beschworene Figur sofort nach dem Ende der Aktivierungsrunde des Magiers an auf dem Schlachtfeld zu wüten.

Beispiel: Ein Nekromant mit drei Handlungen kann versuchen, den Zauber "Untote beschwören" zu wirken, was ihn drei Handlungen kostet. Damit sind alle seine Handlungen für diese Runde aufgebraucht. In der nächsten Runde muss er jedoch eine Handlung verwenden, um seine neuen "Diener" zu beherrschen. Ihm bleiben also nur noch zwei Handlungen übrig. Man sollte beachten, das ein Nekromant, der zwei Figuren kontrolliert, nur noch eine Handlung übrig hat. Er kann also keine Beschwörung mehr durchführen, die zwei oder mehr Handlungen erfordert.

Bestimmte Bedingungen können dazu führen, das der Beschwörer die Kontrolle über eine Figur verliert. So könnte er mehr Handlungen brauchen um vor einem anrückenden Feind in Deckung zu gehen. Unter diesen Umständen könnte er es sich nicht leisten, die Kontrolle über einige oder alle beschworenen Figuren zu behalten. Oder er könnte durch einen Feind getötet oder immobilisiert werden, z.B. durch den Frost-Zauber eines Silbernen Lotushexers. Auch könntest du absichtlich eine beschworene Figur aus der Kontrolle entlassen, indem dein Beschwörer die notwendige Handlung nicht ausführt.
Allerdings kann eine unkontrollierte Figur auch auf die Armee des Beschwörers losgehen.

Nur der Magier der eine Figur beschworen hat, kann die Handlung für die Kontrolle aufbringen. Wenn er aus irgendwelchen Gründen die Handlung nicht aufbringt um die beschworen Einheit zu kontrollieren, verfällt die Figur in einen unkontrollierten Zustand und man sagt von ihr, das sie wütet. Platziere einen Wütenmarker neben die unkontrollierte Figur.

Benutze die Wütentabelle um das zufällige Verhalten der wütenden Figur festzustellen. Falls eine beschworene Figur bis dahin noch nicht aktiviert wurde, wird sie nun automatisch aktiviert (den Ergebnissen auf der Wütentabelle folgend), nachdem die augenblicklich aktive Figur ihre Runde beendet hat. Für jede Figur und in jeder folgende Runde wird neu auf der Wütentabelle gewürfelt. Wütende Figuren werden aktiviert, bevor die Initiative für eine Runde ermittelt wird.

Sobald eine beschworene Figur aus der Kontrolle entlassen wird, entweder durch die Umstände oder freie Entscheidung, kann der Beschwörer die Kontrolle über sie erst dann wieder erlangen, wenn eine 1 auf der Wütentabelle gewürfelt wird.
In dieser Runde müssen die Beschwörer immer vor den beschworenen Figuren aktiviert werden.

Ausnahme: Eine Feindfigur kann eine beschworene Figur zwingen, vor dem die Kontrolle ausübendem Beschwörer zu aktivieren. In diesem Fall würfelt die beschworene Figur auf der Wütentabelle und verhält sich dem Ergebnis entsprechend. Der Beschwörer kann jedoch die Kontrolle wiedererlangen, wenn er bei seiner nächsten Aktivierung einfach eine Handlung für die betreffende Einheit aufwendet. Das Herauszwingen einer Figur aus der Kontrolle des Beschwörers ist nicht dasselbe, wie wenn der Beschwörer freiwillig die Kontrolle über die beschworene Figur aufgibt.

Wütentabelle
Wurf Effekt
1 Der Beschwörer gewinnt die Kontrolle über die Figur zurück, als ob er eine Handlung ausgegeben hätte, um sie normal zu beherrschen. (Sollte der Beschwörer tot sein, gilt 2-5)
Falls der Beschwörer nicht die Kontrolle übernimmt, wird einer neuer Wurf fürs Wüten fällig und das Ergebnis wird sofort angewandt, wobei eine weitere 1 ignoriert wird.
2-5 Die Figur wird sofort aktiviert und benutzt ALLE Ihre Handlungen, um die nächstgelegene feindliche Figur anzugreifen.
6-10 Die Figur wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um die nächstgelegene Figur anzugreifen. Der gegnerische Spieler erhält die Kontrolle über die Figur. (Wenn Freund- und Feindfiguren gleich weit entfernt sind, entscheidet ein W20. Wer die höhere Zahl würfelt, erhält die Kontrolle über die Figur.)
11-15 Die Figur wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um in einer zufällige Richtung vorzurücken (benutze die Regeln für die Abweichung bei flächendeckenden Waffen, um die Richtung zu bestimmen). Sollte die Figur dabei in Basekontakt mit einer Figur geraten, gilt dies als Sturmangriff.
16-19 Die Figur wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um die nächstgelegene Figur in der Armee des Beschwörers anzugreifen (dein Gegner erhält diese Runde die Kontrolle über die Figur).
20 Die Figur wird sofort aktiviert und benutzt ALLE ihre Handlungen, um ihren Beschwörer anzugreifen. (Sollte dieser schon tot sein, gilt 16-19.)


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Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 04.05.2008.
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