MiniSkirmish
Artikel ausdrucken

Kapitel 7: Fernkampf

Artikel aus Die Grundregeln.

Quicklinks:


Jede mit einer Fernkampfwaffe bewaffnete Figur kann eine oder mehrere Handlungen darauf verwenden diese abzufeuern. Einige Fernwaffen verlangen mehr körperlichen Einsatz als andere. Die Feuerrate (FR) in jedem Fernwaffenprofil gibt an, wie oft eine Waffe pro Handlung abgefeuert werden kann. Eine FR von 1/1 sagt aus, das man sie mit jeder Handlung einmal abfeuern kann. Ein Wert von 1/2 besagt, das man sie nur einmal in zwei Handlungen benutzen kann. Dies heißt nicht, das es zwei Runden dauert sie abzufeuern, sondern das sie alle zwei Runden schussbereit ist. So kann eine Figur mit zwei Handlungen und einem FR von 1/2 zuerst schießen und sich dann noch bewegen. Außerdem könnte die Figur zuerst eine Handlung auf Zielen verwenden und dann schießen, etc. Eine Figur mit drei Handlungen und einer 1/2 FR kann sogar mit der ersten Handlung schießen, eine weitere mögliche Handlung ausführen (z.B. Zielen) und dann nochmal feuern.

Damit eine Figur auf ein Ziel schießen kann, muss das Ziel:
a.) Innerhalb der Sichtlinie (LOS) sein.
b.) Im Angriffssichtwinkel des Schützen sein.

Anmerkung: Falls nicht anders angegeben, wird Munition für Fernwaffen - wie Pfeile, Wurfspeere und Dolche - als unbegrenzt vorhanden angesehen.


7.1 Sichtlinie (Line of sight = LOS)

Sichtlinie bedeutet einfach, das man in der Lage ist ein Zielobjekt klar zu sehen. Die Sichlinie kann nur vom Frontsichtfeld (die vorderen 180 Grad) einer Figur ausgehen, außer die Sonderregeln einer Figur besagen anderes. Auf einem Schlachtfeld mit vielen Figuren ist es nicht immer einfach die LOS zu bestimmen. Wenn das Ziel hinter einem Hügel oder einer großen Burg steht, kann man logischerweise nicht auf es schießen. Leider ist es in der Praxis nicht immer so einfach zu handhaben. Falls es irgendwelche Zweifel bezüglich der LOS gibt, sollte man einfach auf Augenhöhe mit den Figuren gehen. Auf Ziele, die man dann noch sieht, kann geschossen werden.

Die folgende Liste stellte einige Bedingungen auf, wann nun ein Ziel sichtbar ist und wann nicht.
a.) Es kann nicht auf "versteckte" Figuren geschossen werden. Zuerst muss eine Handlung für Spähen aufgewendet werden, damit die nächste Handlung zum Schiessen verwendet werden kann.
b.) Alle Figuren blockieren die Sichtlinie. Die genauen Regeln hierzu werden im folgenden Abschnitt erklärt.
c.) Mauern und Hecken blockieren die LOS wenn sie grösser als das Ziel sind. Ansonsten bieten sie nur Deckung.
d.) Wald und Dschungel müssen mindestens 3 Inch tief sein um die LOS zu blockieren. Anders ausgedrückt, durch mehr Sichtlinie als 3 Inch Wald kann nicht hindurchgeschossen werden. Ein Wald mit weniger als 3 Inch gilt als leichte Deckung.


7.2 Prioritäten beim Zielen

Einige Einschränkungen gelten für das Schießen, um das Spiel ausgewogener zu machen und die Gefechtbedingungen besser zu simulieren. Wenn zum Beispiel ein Schuss quer über das gesamte Spielfeld geht, wäre es unrealistisch ein ganz bestimmtes ständig bewegende Figur zu treffen. Auch müsste man schon ziemlich abgebrüht sein, um lieber auf ein weiter entfernte Figur zu schießen, während man schon den Atem eines heranstürmenden Berserkers riechen kann. Es gelten deswegen folgende Regeln:
a.) Auf Feinde schießende Fernkampffiguren müssen immer auf die nächste sichtbare gegnerische Figur zielen.
b.) Es kann auf eine grössere Figur geschossen werden, auch wenn eine kleinere Figur näher stehen würde, solange man von der zielende Einheit mindestens die Hälfte der grösseren Zielfigur sehen kann oder alle anderen näherstehenden Figuren mindestens eine Größenstufe kleiner sind. Diese Regel geht darauf zurück, das Großfiguren häufig unter den anderen Figuren hervorragen und außerdem berücksichtigt es die Tatsache, das nicht alle Großfiguren völlig aufgerichtet stehen.
c.) Eine Figur kann sich entscheiden, ein Ziel auf offenem Feld einem in Deckung vorzuziehen, auch wenn dieses näher (aber nicht innerhalb von 12 Inch) sein sollte. Dies wird dann Gelegenheitsziel genannt und berücksichtigt das Training und die Überlebensfähigkeiten der Figur. Um auf eine weiter entfernte Figur auf offenem Felde zu schießen, muss eine Probe auf 12 oder weniger abgelegt werden. Bei Erfolg werden die normalen Zielprioritäten nicht beachtet und die freistehende Einheit kann angegriffen werden.


Der Armbrustschütze kann sich entscheiden entweder den Speerträger hinter der Deckung, der ihm näher ist aber immer noch außerhalb von 12 Inch, zu bekämpfen oder den auf dem offenen Feld. Will er den auf dem offenen Feld bekämpfen muss der Armbrustschütze einen erfolgreichen Wurf gegen 14 oder weniger schaffen. Schafft er diesen nicht, verfällt die Handlung.


7.3 Deckung

Deckung vor Fernwaffen kann von so ziemlich allem bereitet werden; selbst leichtes Unterholz kann den Kurs eines Pfeiles ablenken. Zusätzlich erschwert der Grad der Deckung die Möglichkeit ein Ziel zu treffen. Die folgenden Begriffe sollten erklären was für Vorteile ein Ziel unter verschiedenen möglichen Bedingungen genießt. Um mögliche Probleme später im Spiel zu vermeiden, ist es sehr wichtig vorher genau abzuklären, was leichte und schwere Deckung ist.
  • Schwere Deckung
    Dazu zählen Mauern, Felsen und anderes massives Gelände. Grundsätzlich gilt, das ein Ziel was weniger als zu Hälfte sichtbar ist und sich hinter Geländestück befindet oder wenn es im Basekontakt mit dem Hindernis steht, schwere Deckung hat. Da eine Figur im Basekontakt mit einem massiven Geländestück steht, wird angenommen, das sie versucht die sichtbaren Teile ihres Körpers so klein wie möglich zu halten. Sollte die Figur weniger als zur Hälfte verdeckt sein oder nicht im Basekontakt mit dem Hindernis stehen, gilt es als in leichter Deckung befindlich.

    Wenn auf ein Ziel in schwerer Deckung geschossen wird, wird der FW-Wert des Angreifers um -4 reduziert.


    Eine Figur in schwerer Deckung.

  • Leichte Deckung
    Hierzu zählen Dornengestrüpp, Unterholz und Dschungel. Eine Figur hinter solchem Gelände steht in leichter Deckung. Weiter gilt, das ein hinter einem massiven Geländestück mehr als zu Hälfte sichtbares Ziel eine leichte Deckung hat. Der Schuss auf ein Ziel in leichter Deckung modifiziert den FW-Wert des Angreifers um -2.

    Um in leichter Deckung zu sein, muss ein Modell innerhalb von vier Inch um ein Geländestück herum stehen und teilweise von dem dazwischenliegenden Terrain verdeckt werden.


    Eine Figur in leichter Deckung.

  • Toter Winkel
    Toter Winkel bezeichnet Gelände direkt unterhalb eines hohen Geländestückes wo Fernkampfeinheiten ihre Waffen nicht effektiv genug einsetzen können. Wenn du von einer Figur auf anderer Höhe beschossen wirst oder es selbst beschießt, muss die vertikale Distanz zwischen beiden Figuren gemessen werden. Diese Distanz horizontal gemessen vom Standpunkt des Schützen aus, bezeichnet den toten Winkel. Eine Figur kann keine LOS zu einem innerhalb des toten Winkel haben. Es kann aber über Truppen im Toten Winkel hinweg geschossen werden.

    (A) Vertikale Distanz
    (B) Vertikale Distanz in der Horizontalen abgemessen
    (C) Toter Winkel
    - Der Ork Bogenschütze (1) und der Sumpfgoblin Giftmeister (2) sind nicht im toten Winkel und können aufeinander, über den Sumpfgoblin Giftmeister (3) und den Sumpfgoblin Speerkämpfer (4) hinweg, zielen.
    - Der Sumpfgoblin Giftmeister (3) ist innerhalb des toten Winkels und kann somit nicht vom Ork Bogenschützen (1) beschossen werden.


7.4 Abfeuern von Fernkampfwaffen

Wenn du eine Sichtlinie hast und das Ziel in deinem Sichtfeld liegt, kannst du das Feuer eröffnen. Nicht vergessen, dass das Messen vor dem Schuss verboten ist. Die Spieler müssen sich vor dem Messen der Entfernung entscheiden, ob sie auf einen Gegner schießen. Sollte das Ziel nicht innerhalb der Maximale Reichweite (MR) liegen, geht die Handlung verloren. Hier kommt es auf Augenmaß an und ist eine der Fähigkeiten die dieses Spiel erfordert.

Um eine Feindfigur zu treffen, muss mit einem W20 gleich oder unter dem FW-Wert gewürfelt werden. Eine 1 ist, was nicht vergessen werden sollte, ein automatischer Treffer.

Wenn ein Ziel außerhalb der Kurzen Reichweite (KR) der Figurenwaffe, aber innerhalb der MR liegt, wird der Entfernungsabzug (EA) für die geltende Entfernung auf den FW des Angreifers angewendet.
  • Der Entfernungsabzug für Ziele im KR ist -0.
  • Für Ziele zwischen KR und Mittlere Reichweite (MI) gilt ein Abzug von -4.
  • Für Ziele zwischen MI und MR gilt ein Abzug von -8.

1. Beispiel: Ein elfischer Bogenschütze hat einen FW von 12 und greift ein Ziel in 20 Inch Entfernung an. Der KR des Bogenschützen ist 9 Inch und der MR 27 Inch. Obwohl das Ziel in Reichweite liegt, muss ein Modifikator angewandt werden, der vom FW von 12 abgezogen wird. Der Abzug für einen Schuss auf Mittlere Reichweite (hier: MI 20) ist -4. Um zu treffen muss der Bogenschütze entweder eine 8 oder niedriger würfeln.

2. Beispiel: Deine Figur hat ein Schild. Es wird von einem Gegner mit FW 15 auf KR angegriffen. Für das Schild wird eine 1 vom FW des Angreifers abgezogen, was einen endgültigen FW-Wert von 14 ergibt. Der Angreifer muss eine 14 oder darunter würfeln damit er das Ziel trifft.

Beim Gebrauch einer Fernwaffe ist es möglich einen so präzisen Schuss abzugeben, das die Verteidigung und Rüstung des Gegners dagegen nichts ausrichten können. Dies passiert, wenn du eine unmodifizierte 1 wirfst. Ebenso kannst du dich völlig verkalkulieren oder im Schlamm ausrutschen und musst die nächsten Sekunden lang um deine Fassung ringen. Dieses wird durch eine unmodifizierte 20 dargestellt. Man sollte also immer einen Trefferwurf machen, auch wenn man meint der Schuss sei absolut todsicher.
  • Hervorragender Erfolg: Das Ziel kann keinen Rüstungswurf machen und erleidet automatisch eine Wunde. Sollte nach allen Abzügen auf den FW-Wurf eine 3 als Ergebnis herauskommen, gilt dies als zu schwierig um als perfekter Schuss durchzugehen. Eine 1 gilt dann wie ein gewöhnlicher Treffer und das getroffene Ziel muss einen normalen Rüstungswurf machen und verpatzen um Schaden zu erleiden.
  • Patzer: Die angreifende Figur verliert alle verbleibenden Handlungen für diese Runde.


7.5 In den Nahkampf feuern

Figuren können sich dafür entscheiden in den Nahkampf zu schießen. Jedoch gehen sie dabei das Risiko ein befreundete Einheiten zu verletzen oder sogar zu töten. Es wird wie gewöhnlich eine Schußprobe abgelegt, allerdings mit folgender Änderung.
Für jede befreundete Einheit im Nahkampf (bzw. Basekontakt) mit dem Ziel, wird eine 1 vom FW-Wert abgezogen.

Beispiel: Ein Oger wird im Nahkampf von zwei Elfen angegangen. Ein elfischer Bogenschütze legt auf den Oger an und schießt. Da der Bogenschütze einen FW von 12 hat und dieser für jede befreundete Einheit im Basekontakt mit dem Oger um -1 sinkt, muss der Bogenschütze eine 10 (12-1-1 =10) würfeln.

Wenn der Angriff daneben geht, könnte eine befreundete Einheit im Nahkampf mit dem Ziel getroffen worden sein. Der Spieler muss dann einen FW-Wurf gegen die nächste, das Ziel angreifende, befreundete Einheit innerhalb der LOS durchführen. Dieser Wurf wird dann mit einer +1 für jedes befreundete Modell im Nahkampf mit dem Ziel modifiziert.

Im obigen Beispiel würde dies bedeuten, das, wenn der elfische Bogenschütze den Oger mit seinem Schuss verfehlt, er mit einem FW von 14 (12+1+1 =14) gegen die nächste Figur in LOS würfeln muss. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wurde die Figur von freundlichem Feuer getroffen und muss einen Rüstungswurf, ohne irgendwelche Modifikatoren zu berücksichtigen, ablegen um festzustellen ob es verletzt wurde. Ohne Modifikatoren, weil die Figur nie erwartet hätte von eigenen Truppen beschossen zu werden. Sollte die befreundete Einheit verfehlt werden, gilt dieser Angriff als erledigt.

Falls das Ziel mindestens eine Größenordnung grösser als die umgebenden Truppen ist, kann es ohne die oben erwähnten Abzüge beschossen werden. Jedoch wird bei einem fehlgegangendem Schuss die oben schon beschriebene Probe gegen befreundete Einheiten fällig, bevor der Angriff als abgehandelt gilt.

Wären im obigen Beispiel die Angreifer Sumpfgoblins (Grösse 1) und das Ziel der Oger (Größe 3), dann müsste der elfische Bogenschütze einfach eine 12 werfen um den Oger zu treffen. Bei einem Fehlschuss müsste eine Attacke gegen den nächsten Sumpfgoblin innerhalb der LOS durchgeführt werden. Bei einem weiteren Fehlschlag wäre die Kampfhandlung beendet.

  • Hervorragender Erfolg: Falls bei einem Schuss in den Nahkampf eine 1 geworfen wird, wird das beabsichtigte Ziel des Schusses automatisch getroffen.
  • Patzer: Falls bei einem Schuss in den Nahkampf eine 20 geworfen wird, wird automatisch eine zufällig bestimmte befreundete Figur getroffen.


7.6 Zwischen befreundete Einheiten hindurchschießen

Es wurde schon erwähnt, das man zwischen feindlichen Einheiten nicht hindurchschießen kann. Es ist jedoch möglich, zwischen befreundeten Truppen hindurchzuschießen, solange es einen deutlich erkennbaren "Schusskorridor" von 1 Inch zwischen den Bases der Figuren gibt. Am besten eignet sich ein passend breites Lineal dafür.

A) Korridor ist 1 Inch und breiter. Durchschießen ist möglich.
B) Korridor ist kleiner als 1 Inch. Durchschießen ist nicht möglich.


7.7 Schaden anrichten

Sobald eine Figur durch Fernkampfwaffen getroffen wurde, muss ein Rüstungswurf gemacht werden um zu sehen, ob der Treffer die Rüstung durchdringt. Man zieht den SD-Wert der Waffe des Angreifers vom eigenen Rüstungswert ab. Das Ergebnis ist die Zahl, gleich der oder unter der man würfeln muss um die Wunde zu verhindern. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde.

Beispiel: Eine Figur hat einen Rüstungswert von 25. Sie wird von einem Langbogen mit SD 9 getroffen. Der SD-Wert der Waffe wird vom Rüstungswert abgezogen und ergibt 16. Es muss nun unter oder gleich 16 gewürfelt werden um eine Wunde zu vermeiden. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde.


7.8 Waffenprofil

Wie Figuren, haben auch Fernkampfwaffen ein Profil. Das Profil listet den Namen der Waffe und die die Waffe beschreibenden Werte auf. Waffen haben normalerweise vier Werte:

Kurze Reichweite (KR), Mittlere Reichweite (MI), Maximale Reichweite (MR) und Schaden (SD).
Zusätzlich gibt es bei Fernkampfwaffen die Feuerrate (FR).

Kurze Reichweite (KR)
Dieses ist die optimale Distanz (in Inch), über die eine Waffe wirken kann. Zwar kann sie auch auf Ziele über dieser Entfernung schießen, sie verliert aber an Genauigkeit.

Mittlere Reichweite (MI)
In der mittleren Reichweite kann die Waffe noch halbwegs effektiv eingesetzt werden. Wird innerhalb dieser Reichweite gefeuert, gilt ein Abzug von -4 auf FW.

Maximale Reichweite (MR)
Dieses ist die einer Waffe maximal mögliche Angriffsdistanz in Inch. Wird innerhalb dieser Distanz gefeuert, gilt ein Abzug von -8 auf den FW-Wurf.

Schaden (SD)
Dieser Wert legt fest wie viel Schaden eine Waffe anrichten kann. Je höher der Wert, desto höher die Chance, das die Waffe eine Rüstung durchdringen und Schaden anrichten kann.

Feuerrate (FR)
Der FR-Wert legt fest, wie viele Schüsse du in einer Handlung durchführen kannst.
Bei einem Wert von 2/1 kannst du zwei Schüsse pro Handlung durchführen. Bei einem Wert von 1/1 kannst du einen Schuss pro Handlung machen. Bei einem Wert von 1/2 kannst du nur alle zwei Handlungen einen Schuss machen. Die andere Handlung kann dann in anderer Form genutzt werden.
Beispiel: Krieger mit 3 Handlungen. 1. Handlung -> schießt, 2. Handlung -> geht 3 Inch, 3. Handlung -> schießt wieder.


7.9 Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen erlauben es der Figur, den Gegner aus großer Distanz zu treffen, haben eine hohe Feuerrate und sind in ihrer Reichweite Nahkampfwaffen weit überlegen.
Zu dieser Gruppe gehören alle Arten von Bögen, Ballisten und Armbrüsten.


7.10 Wurfwaffen

Ein Modell mit einer Wurfwaffe kann eine Handlung darauf verwenden, sie in einem Distanzangriff zu verwenden. Wurfwaffen können 5 Inch weit geworfen werden (Kurze Reichweite). Ein Wurfwaffe kann während eines Sturmangriffs/Gegensturms eingesetzt werden und zwar zu Beginn (d.h. von dort wo der Sturm begann), also noch vor dem Nahkampf. Dieser Angriff findet vor jeder anderen statt (auch Rammen), Ausnahmen hiervon sind Angriffe mit anderen Wurfwaffen oder Fernkampfwaffen.

Es wird der FW-Wert für den Trefferwurf verwendet; Modifikatoren für Deckung und andere Fernwaffen gelten wie normal, der Sturmangriffbonus kann aber nicht verwendet werden. Sollte die Wurfwaffe ihr Ziel verfehlen oder daß Opfer nicht töten, wird der Sturmangriff wie ein normaler Sturm beendet. Sollten beide Gegner eine Wurfwaffe vor dem Nahkampf benutzten, werden diese gleichzeitig abgehandelt. Der Benutzer einer Wurfwaffe kann nicht zuerst auf das eine Ziel seine Waffe werfen und dann auf ein anderes Ziel losstürmen. Alle Angriffe müssen gegen dasselbe Ziel geführt werden, außer die Regeln besagen etwas anderes.

Wird der Gegner getötet bevor es zum Sturmangriff kommt, wird der Werfer an die Position des Getöteten oder dort wo der Sturmangriff geendet hätte, gestellt.

Figuren die nur Wurfwaffen und Nahkampfwaffen besitzen, werden nicht als Fernkampffiguren gewertet, wenn es um das Nahkampf / Fernkampf-Verhältnis geht.

Kommentare

  Keine Kommentare bisher.


  Kommentieren
Name:
Text:
 


Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 06.02.2010.
Forenbeiträge:
- Regel Frage Coki - 30.03.2012
- P500 Projekt (v... Coki - 26.01.2012
- Scara statt Tru... Coki - 22.12.2011

Artikel
- Wie stelle ich einen Trupp zusammen?
- Die Spielerebene
- Beta-Status

Kommentare
- Kasdagier (08.02.)
- Coki (22.03.)

Charaktere
- Manni Burgsmüller
- Blood Axe
- Clan Widder Krieger V1.0
- Clan Widder Berserker - Test 1
- Ich bin ein Held

© 2008 - 2019 miniskirmish.de - Impressum