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Kapitel 6: Nahkampf

Artikel aus Die Grundregeln.

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Um feindliche Figuren im Nahkampf angreifen zu können, muss man sich im Basekontakt mit diesen befinden. Sobald die Figuren sich mit den Bases berühren, kann man sie sich als in ein Handgemenge verwickelt vorstellen. Solange sie sich berühren, darf keine Seite eine Fernkampfwaffe benutzen. Nur spezielle Fernwaffen, wie der Handarmbrust dürfen im Nahkampf verwendet werden. Dies wird dann im Waffenprofil beschrieben.

Im Nahkampf dürfen Modelle ihre Handlungen nur für Nahkampfangriffen nutzen. Unter besonderen Umständen, wie Sturmangriff, kann ein Nahkampfangriff mit einer Bewegungshandlung verbunden werden.

Angriffe im Nahkampf werden durch eine Folge von Würfen abgehandelt. Zuerst wird festgestellt, ob der Angriff deiner Figur getroffen hat, indem gegen den eigenen Nahkampfwert gewürfelt wird. Bei einem Treffer (gleich oder unter dem NK -Wert auf einem W20), würfelt die getroffene Figur gegen ihren Rüstungswert um zu sehen, ob sie diesen Treffer ohne Schaden überlebt. Alle Regeln bezüglich Nahkampfangriffe werden weiter unten detailliert abgehandelt.


6.1 Durchführung eines Nahkampfangriffes

Um im Nahkampf zu treffen, muss gleich oder unter dem NK-Wert gewürfelt werden, welcher noch durch Verteidigungs- und situationsbezogene Modifikatoren erschwert oder auch erleichtert werden kann.
  • Verteidigungsmodifikatoren
    Die Chance einer Figur, einen Gegner im Nahkampf zu treffen, hängt nicht nur von ihrer Fähigkeit ab, sondern auch davon gegen wen sie antritt. Dies wird durch den Verteidigungsmodifikator verdeutlicht, der dazu dient, den NK-Wert des Angreifers vor dem Angriffswurf zu verändern.
    Der VER-Wert einer Figur findet sich in dessen Profil. Es sollte nicht vergessen werden, das der NK-Wert der angreifenden Figur durch den VER-Wert des verteidigenden Modells vor dem Angriffswurf angepasst werden muss. Ein negativer VER-Wert weist auf eine starke Verteidigung hin und bedeutet einen Abzug vom NK-Wert des Angreifers. Ein positiver VER-Wert bedeutet, dass das Modell leichter zu treffen ist.
    Dieser Modifikator wird nicht bei Fernkampfwaffenangriffen genutzt.
    Beispiel: Du hast eine Figur mit einem NK-Wert von 15. Dein Gegner hat einen VER von -1. Also musst du 14 oder niedriger würfeln, um ihn zu treffen.

  • Situationsbedingte Modifkatoren
    Es gibt verschiedene situationsbezogene Modifikatoren, die den NK-Wert einer angreifenden Figur verändern. Dies kann durch Handlungen geschehen (z.B. durch einen Sturmangriff), die benutzte Waffe, eine besondere Fähigkeit (wie Rammen) oder eine Vielzahl anderer Gründe. Alle situationsbezogene Modifikatoren werden zusammenaddiert und mit dem NK-Wert des Angreifers verrechnet um den zu unterbietenden Wert erhalten.

Im Kampf kannst du, sei es nun durch Glück oder Können, einen derart effizienten Treffer landen, das er die Verteidigung und Rüstung deines Gegners durchbricht, ohne das dieser sich dagegen zur Wehr setzen kann. Ein solcher HERVORRAGENDER Angriff gelingt dir, wenn du eine unmodifizierte 1 mit dem W20 würfelst. Falls eine Figur einen Angriff falsch einschätzt oder im Schlamm ausrutscht, kann ein Angriff aber auch in den Sand gesetzt werden und die Figur die nächsten Sekunden damit beschäftigt sein, ihre Fassung wiederzufinden. Dies passiert bei einer unmodifizierten 20 bei deinem Trefferwurf und wird als Patzer bezeichnet.
  • Hervorragender Erfolg: Dein Gegner darf keinen Rüstungswurf machen und erleidet automatisch eine Wunde.
  • Patzer: Dein Krieger verliert in diesem Zug seine restlichen Handlungen.


6.2 In den Nahkampf gelangen

Um Nahkampfangriffe durchführen zu können, muss eine Figur im Basekontakt mit dem Gegner sein. Auf folgende Arten kann eine Figur in Basekontakt geraten:
  • Sturmangriff
    Jede Bewegung, die dich in Basekontakt mit einem sichtbaren Gegner bringt, ist ein Nahkampfangriff. Wenn du einen Sturmangriff vorhast, muss dies angekündigt werden, damit die Feindfigur eventuell einen Gegenangriff ansagen kann.
    Jedoch muss immer das nächste Feindmodell angegriffen werden, außer es befindet sich schon im Nahkampf. Ein Sturmangriff muss immer auf kürzesten möglichem Weg geschehen.
    Sie können aber auch eine Probe auf 12 oder weniger machen um eine andere Figur anzugreifen, vorausgesetzt, das Ziel ist noch immer in Sturmangriffsreichweite. Schafft die Figur ihre Probe nicht, kann sie keinen Sturmangriff durchführen und die Handlung ist verloren.
    Sobald die Figur in Basekontakt ist, kann sie ihren normalen NK-Angriff mit einem Bonus von +1 auf NK und SD ausführen. Dies berücksichtigt das Momentum des Angriffes und belohnt die Figur für den Mut, als Erster anzugreifen. Es gibt jedoch keinen Bonus, wenn eine Figur einen Hügel "hochstürmt". Im Spiel sind damit alle Arten von Hügel und Abhängen gemeint.

  • Sturmangriff aus dem Versteck heraus
    Wenn du einen Sturmangriff beginnst, während du versteckt warst, kann der Gegner keinen Gegenangriff versuchen. Die Feindfigur ist völlig überrascht. Diese Überraschung wirkt zu Gunsten des Angreifers und verschafft ihm einen Bonus von +1 auf NK und SD zusätzlich zu seinem Sturmangriffbonus. (Siehe auch Verstecken bei den Spezialfähigkeiten.)

  • Sturmangriff auf eine verstecktes Figur
    Versteckte Figuren können nicht Ziel eines Sturmangriffes werden. Stattdessen kann es passieren, das du auf ein sichtbare Figur einen Sturmangrif durchführst und dich deine Bewegung in Basekontakt mit einer versteckten Figur bringt. Dies wird dann so gewertet, als ob die versteckten Truppen einen Sturmangriff gegen dich geführt hätten und sie bekommen einen sofortigen Angriff umsonst. Ist die versteckte Figur auch noch in Wartestellung, kann es nach der Bonus-Angriff seiner Wartestellung nutzen. Die Figur erhält einen Bonus von +1 auf NK und SD für den automatischen Sturmangriff aus dem Versteck.

  • Gegenangriff
    Jede Figur auf Wartestellung kann sich entscheiden, ein auf seinen Trupp Sturmangriff durchführende Feindfigur mit einem Gegenangriff abzufangen. Dieser Gegenangriff ist auch bei einem Feind möglich, der versucht sich an der Figur vorbeizuschleichen. Sobald ein Gegner einen Sturmangriff gegen eine Figur in deinem Trupp erklärt, können alle wartende Figuren einen Gegenangriff durchführen. Stürmende und gegen angreifende Figur treffen sich auf halber Strecke oder an Rande des Bewegungsradius der langsameren Figur.
    Wenn eine stürmende Figur einen Gegenangriff empfängt, kann die Initiative sowohl in die eine als auch die andere Richtung gehen. Beide Spieler werfen dann einen W20. Die Figur mit dem höchsten Wert, darf ihren Nahkampfangriff zuerst ausführen. Danach kommt der Verlierer an die Reihe, falls er noch lebt. Alle Nahkampf- und Schaden-Bonusse, die bei einem Sturmangriff gelten, kommen bei einem gelungenem Gegenangriff beiden Parteien zugute. Falls beide Figuren nach der Nahkampfrunde noch leben, gelten wieder normale Nahkampfregeln.


6.3 Angriffsberechtigung

Es gibt verschiedene Umstände, die Einfluss auf die Fähigkeiten einer Figur in den Nahkampf zu gelangen oder auf den Ablauf des Kampfes selber haben.
  • Größenbeschränkung
    Um festzustellen, wie viele Figuren eine einzelne Figur angreifen dürfen, wird die Größe (G) dieser Figur herangezogen. Die "kombinierte Größe" der angreifenden Figuren darf maximal das Vierfache der Größe der angegriffenen Figur betragen.
    Beispiel: Vier Größe-1 Figuren dürfen eine Größe-1 Figur angreifen und acht Größe-1 Figuren dürfen eine Größe-2 Figur angreifen.
    Ebenso gut können zwei Größe-1 Figuren und eine Größe-2 Figur eine Größe-1 Figur angreifen. Du kannst die Angreifer beliebig zusammenstellen, solange ihre kombinierte Größe nicht höher als die vierfache Größe des Zieles ist.
    Das ist nicht so kompliziert, wie es vielleicht auf den ersten Blick erscheinen mag!

  • Mehrere Angreifer
    Wenn zwei oder mehr Figuren eine einzelne Figur im Nahkampf angreifen, sind sie erheblich im Vorteil. Aus diesem Grund erhält eine Figur einen Bonus, wenn sie einen Feind angreift, der sich bereits mit einer anderen Figur im Nahkampf befindet. Für jede verbündete Figur, die bereits mit dem Feind kämpft, erhält die angreifende Figur +1 auf ihren NK- und SCH-Wert.

  • Deckung
    Deckung bietet keinen Schutz im Nahkampf. Einige Geländehindernisse (zum Beispiel Mauern und Hecken) können eine Figur jedoch daran hindern, mit einer anderen Figur in den Nahkontakt zu treten, selbst wenn beide Figuren nah genug beieinander stehen, um sich zu treffen. Ist dies der Fall, können beide Figuren dennoch gegeneinander kämpfen, sofern sie mit ihrem Sockel die "Mauer" berühren, die sie voneinander trennt. Außerdem müssen sie über die Mauer sehen können. Als allgemeine Richtlinie mag gelten, das Figuren dann über Geländehindernisse hinweg kämpfen können, wenn sie nicht höher oder breiter als 1 Inch ist.
    Es liegt nahe, das sich eine Figur jederzeit ohne Würfelprobe aus einem Kampf zurückziehen kann, falls sich ein Hindernis zwischen ihr und dem Feind befindet. Außerdem gilt es nicht als Sturmangriff, wenn eine Figur sich auf diese Weise in den Nahkampf begibt.



6.4 Schaden zufügen

Sobald eine Figur im Nahkampf getroffen wird, muss ein Rüstungswurf abgelegt werden, um zu sehen, ob der Angriff die Rüstung durchschlägt. Dafür wird der Schadenswert (SD) des Angreifers vom Rüstungswert (R) der angegriffenen Figur abgezogen. Dies ergibt den Wert gleich dem oder darunter der Angegriffene würfeln muss, um den Schaden zu verhindern. Bei Versagen erleidet die Figur eine Wunde und verliert einen Wundenpunkt (WU).
Wenn der Angriff des Gegners ein hervorragenden Erfolg war, hat der Angegriffene keinen Rüstungswurf, da der Schaden sich sofort auswirkt.

Beispiel: Deine Figur hat einen Rüstungswert von 25 und wird von getroffenen von einem Angreifer mit SD 11. Ziehe den SD-Wert von deinem R-Wert ab, was eine 14 ergibt. Du musst nun eine 14 oder weniger würfeln um erfolgreich zu sein oder deine Figur erleidet eine Wunde.

Gleicht oder übersteigt der Angriffsschaden den Rüstungswert einer Figur, kann der Schaden durch einen Hervorragenden Erfolg beim Rüstungswurf vermieden werden.
Selbst wenn rechnerisch eine Figur keine Chance hat, steht ihr ein Rüstungswurf zu und bei einer 1 kann sie den Treffer abwehren.

Anmerkung: Wie schon erwähnt, bekommt man keine Möglichkeit zum Rüstungswurf, wenn der Gegner für seinen Angriff eine unmodifizierte 1 gewürfelt hat.

Situationsbezogene Modifikatoren
Es gibt verschiedene Modifikatoren, die den R-Wert einer verteidigenden Figur verändern. Alle situationsbezogenen Modifikatoren müssen addiert werden und zum R-Wert des verteidigenden Figuren hinzugezählt werden um den Wert zu erhalten, gleich oder unter dem gewürfelt werden muss um Schaden zu verhindern.


6.5 Nahkampfwaffentypen

Im wesentlichen gibt es drei verschiedene Waffenarten für den Nahkampf:
- Einhandwaffen
- Zweihandwaffen
- Stangenwaffen
Auf natürliche Waffen wie Krallen, Huftritte, o.ä. werden in den meisten Fällen die Regeln für Einhandwaffen angewendet. Ungewöhnliche "Waffenformen" können aber auch als Zweihand- bzw. Stangenwaffen gesehen werden.

Einhandwaffen sind die Standardbewaffnung der meisten Kämpfer und werden im Profil nicht weiter erwähnt. Sie ermöglichen als einzige den gleichzeitigen Einsatz von Schilden im Nahkampf.

Zweihandwaffen lassen keinen Einsatz von Schilden während des Nahkampfes zu. Mit ihnen kann aber ein "Weitausholender Angriff" durchgeführt werden. Das bedeutet, wenn eine Figur mit einer Zweihandwaffe sich im Nahkampf mit mehreren Gegnern befinden, kann es einen "Weitausholenden Angriff" führen. Ein "Weitausholender Angriff" erlaubt dem Kämpfer, seine Waffe in einem großen Bogen zu schwingen um damit alle Feindfiguren in Basenkontakt zu treffen.

Der Angreifer bestimmt, wo der Schlag anfängt und in welche Richtung er geführt wird. Dann wird gegen jedes dieser Figuren ein Angriff gewürfelt. Die Opfer müssen sich im Frontblickfeld des Angreifers befinden und Basekontakt zu ihm haben. Jeder Angriff wird einzeln abgehandelt. Sollte ein Angriff daneben gehen, endet der "Weitausholende Angriff". Ansonsten dauert der Angriff so lange, bis alle Figuren im Basekontakt getroffen wurden.
Um die erste Figur zu treffen gibt es einen Abzug von -1 auf NK, auf das zweite -2, auf das dritte -3, usw.

Stangenwaffen, wie z.B. Speere, Lanzen, o.ä., können einen Feind aus 1 Inch Entfernung treffen; die Figur mit dieser Waffe muss also nicht in direktem Basekontakt mit dem Gegner stehen. Ein Modell mit Stangenwaffe kann so auf eine Figur stürmen/gegenstürmen die 1 Inch weiter entfernt ist als es der normale Bewegungswert erlauben würde. Den Bonus für Stürmen/Gegenstürmen gibt es aber nur wenn die beiden Figuren in Basekontakt kommen.

Dies bedeutet, dass ein Kämpfer mit Stangenwaffe über eine befreundete Einheit derselben oder kleineren Grössenstufe hinweg einen Gegner angreifen kann. Dabei muss der Stangenwaffenbenutzer in Basekontakt mit der befreundeten Figur und diese wiederum in Kontakt mit dem Gegner sein. Es muss aber erwähnt werden, dass mit einer Stangenwaffe nicht die maximal mögliche Zahl an Angreifern erhöht werden kann. Schilder und Stangenwaffen können nicht zur selben Zeit verwendet werden. Es braucht einiges an körperlichem Einsatz um eine Stangenwaffe richtig einzusetzen, sprich zwei Hände. Meistens wird ein vorhandener Schild dann auf dem Rücken getragen.

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Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 04.05.2008.
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