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Kapitel 4: Handlungen

Artikel aus Die Grundregeln.

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4.1 Handlungen

Die meisten Figuren haben als Standardwert zwei Handlungen (HDL). Das heißt, das sie während ihres Zuges zwei Gelegenheiten haben, etwas zu unternehmen. Es gibt viele unterschiedliche Handlungen, die eine Figur während ihres Zuges unternehmen kann, zum Beispiel Bewegen, Zielen, Spähen, Sammeln, Verstecken usw. Für bestimmte Handlungen gibt es Einschränkungen, aber im allgemeinen darf eine Figur ihre Handlungen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Es ist beispielsweise absolut erlaubt, sich zwei Handlungen lang zu bewegen, zweimal zu schießen oder zu zielen und dann zu feuern usw.
Es existieren wie gesagt Ausnahmen, aber besondere Einschränkungen für Handlungen werden in den entsprechenden Kapitel näher behandelt.


4.2 Mögliche Handlungen

Befehle geben
Eine Figur mit Führungsstärke kann eine Handlung darauf verwenden verbündeten Figuren innerhalb von 4 Inch Befehle zu geben. Dadurch kann sie eine Figur aktivieren, aber nur, solange sie diese Runde noch nicht aktiviert wurde. Wenn die Figur sich entscheidet die andere Figur zu aktivieren, muss letztere ihre Handlungen so durchführen als ob sie an der Reihe wäre. Sie beginnt mit der Aktivierung nach dem die Befehle gebende Figur ihre Runde beendet hat. Befehle geben beendet nicht die Runde einer Figur.

Befehle können nur einer Figur pro Runde gegeben werden. Eine Figur kann nur dann einer anderen Figur Befehle geben, wenn diese einen geringeren FG-Wert als sie selbst hat. Eine Figur kann Befehle geben und trotzdem versteckt bleiben.

Befreien
Falls sich eine Figur aus dem Nahkampf befreien will, muss sie eine Handlung opfern. Falls der gegnerische Spieler dies verhindern will, würfeln beide Spieler mit einem W20 und addieren ihre Schaden (SD) zu dem Würfelresultat. Es gewinnt die Figur mit dem höheren Gesamtresultat. Gewinnt die Figur, die sich aus dem Kampf zurückziehen will, kann sie ihre normale Bewegung nutzen. Verliert sie jedoch, darf sie sich nicht bewegen, und ihre Handlung ist verschwendet. Wenn der Spieler dies wünscht, kann die Figur es bei ihrer nächsten Handlung noch einmal versuchen. Auf den Versuch, sich aus einem Kampf zurückzuziehen, erhalten Riesige Figuren einen Bonus von +3 und Gigantische Figuren einen Bonus von +4.
Falls deine Figur sich mit mehreren Figuren im Nahkampf befindet, würfelt jede der feindlichen Figuren einen W20 und addiert ihre Schaden (SD). Um deine Figur erfolgreich zurückzuziehen, muss das du höchste Ergebnis übertreffen.

Bewegung
Die Bewegung zeigt, wieviele Inch (Zoll) weit sich eine Figur pro Handlung bewegen kann. Während ihrer Bewegungshandlung kann sich eine Figur beliebig oft drehen und ihr Angriffsfeld am Ende der Handlung beliebig ausrichten. Drehungen sind auch während eines Nahkampfangriff möglich. Allerdings muss eine Figur selbst dann eine Handlung gebrauchen, wenn sie sich nur umdrehen oder eine Figur hinter sich entdecken bzw. beschießen will. Genaueres darüber kann man im Abschnitt Bewegung lesen.

Die Standardbewegung pro Handlung sind 3 Inch. Weicht die Figur von diesem Wert ab, steht es gesondert im Profil unter den Sonderregeln.

Eine Bewegung, der eine Figur in Basekontakt zu einer anderen bringt, wird Sturmangriff genannt. Diese besondere Art der Bewegung wird ausführlich unter "In den Nahkampf gelangen" erklärt.

Fallen
Wenn eine Figur von einem Geländestück herunterfällt, zieht es sich höchstwahrscheinlich Verletzungen zu. Je tiefer der Sturz, desto grösser das Verletzungsrisiko. Figuren können Fallen, wenn sie versuchen ein Gebäude zu erklimmen oder wenn sie durch einen Zauber oder einen Angriff von einer Klippe stürzen. Genauso kann man sich, um zu entkommen, einen Abhang hinabstürzen oder sich unerwartet von oben auf einen Feind zu stürzen. Wenn eine Figur auf eine andere stürzt, dann muss sowohl die fallende als auch die getroffene Figur einen Rüstungswurf durchführen um festzustellen, ob sie Schaden erlitten hat.

Figuren die fallen (im Gegensatz zu solchen, die freiwillig springen), landen direkt am Fuß des betreffenden Geländestücks. Sie genießen nicht den Vorteil einer gesprungenen Figur, die sich in Grenzen selbst ihren Auftreffpunkt aussuchen können.

Figuren die mehr als die Hälfte ihrer Größe gefallen oder gesprungen sind, werden von der Wucht des Aufpralls von den Füssen gefegt und gelten als Hingestreckt. Hingestreckte Figuren müssen eine Handlung darauf verwenden aufzustehen, bevor sie weitere Handlungen durchführen können.

Wenn eine Figur nun gesprungen oder gefallen ist, kann es davon Schaden erhalten. Ab einer Höhe die der Hälfte ihrer Größe in Inch entspricht, erleidet die Figur Schaden. Eine Figur der Größe 3 fängt ab einer Höhe von 1,5 Inch an Schaden zu nehmen.

Um den Schaden für eine Figur zu berechnen, kann man folgendes System nutzen:

Grundschaden für einen Fall ist 7. Dieser Schaden wird durch folgende Regeln modifiziert:
  • Für jedes weitere Inch des Falles (abgerundet) erhöht sich der Schaden um +1.
  • Für jede weiteren 2 Inch des Falles (abgerundet) wird ein Schadensmodifkator von (x1) hinzugenommen.

Beispiel: Eine Figur der Größe 3 verpatzt einen Sprung und stürzt in eine Spalte. Die Fallstrecke beträgt 8 Inch. Der Schaden beläuft sich also auf SCH 7 +6 (8 - 1,5 = 6,5, abgerundet auf 6) mit einem Modifikator von x3 (6 Inch : 2 = 3). Die Figur muss nun einen Rüstungswurf gegen Schaden 13(x3) bestehen.

Figuren, die das Opfer fallender Figuren werden, können dem Schaden entgehen, wenn sie Probe bestehen. Wirf einfach einen W20 und bei einer 10 oder weniger gelingt es ihm den Schaden abzuwehren. Ein Erfolg besagt, das die Figur in letzter Sekunde sich der Gefahr bewusst wurde und noch ausweichen konnte. Ein Misserfolg besagt, das der Schaden der fallenden Figur nun auch dem Getroffenen zugefügt wird.

Figuren in Wartestellung können solchen Stürzen automatisch ausweichen ohne eine Probe abzulegen, die Wartestellung jedoch geht verloren.

Herunterspringen
Eine Figur kann, ohne Furcht vor Schaden, die Hälfte ihrer Größe hinab springen. Für diesen sicheren Sprung wird eine Handlung fällig.

Figuren, die aus einer grösseren Höhe springen wollen, müssen eine Probe ablegen um festzustellen, ob sie dazu die Nerven haben. Sollten sie bestehen, können sie bis zu ihrem vollen Bewegungswert ohne Schaden hinab springen. Diese Sprungreichweite gilt direkt vom Punkt unterhalb der Figur.
Um die Probe zu bestehen wird ein W20 gewürfelt und 12 oder weniger ist die Probe bestanden.

Beispiel: Eine Figur mit Standardwert von 3 Inch kann bis zu 3 Inch vom Gelände entfernt landen, eine mit BW 4 bis zu 4 Inch.

Untote und Konstrukte brauchen keine Probe zu machen, egal von welcher Höhe sie springen.

Hingestreckt
Eine hingestreckte Figur gilt als hilflos oder umgehauen. Hingestreckte Figuren werden auf die Seite gelegt und erleiden eine Modifikation von +4 auf VER. Solche Figuren müssen ihre nächste Handlung zum Aufstehen verwenden. Sobald sie steht, kann die Figur normal handeln.

In Wartestellung gehen
Die Wartestellung ist eine Ausnahme von den normalen Regeln und der Rundenreihenfolge. Eine Figur in Wartestellung tut nichts, außer aufzupassen und zu warten, bereit auf Feindaktivitäten zu reagieren. Eine Figur die während einer Runde noch Handlungen übrig hat, kann diese dafür verwenden, "In Wartestellung zu gehen". Ein Wartemarker wird neben die Figur gelegt, um dieses anzuzeigen. Bis zur nächsten Aktivierung der Figur bleibt dieser Marker liegen.

Durch die Wartestellung ist die Figur in der Lage außerhalb seiner Runde auf den Gegner zu reagieren. Der Spieler kann jederzeit den Wartemarker benutzen, indem er erklärt, dass er die aktuelle Handlung unterbricht, um eine der folgenden Aktionen durchzuführen:
  • Einen Sturmangriff abzufangen
    Wenn die Figur, die einen Wartemarker benutzt, das Ziel eines Sturmangriffes ist, kann es diesen problemlos für entweder einen Gegenangriff oder ein Standfest einsetzen.

    Gegenangriff
    Sobald ein Gegner einen Sturmangriff gegen eine Figur in Wartestellung erklärt, kann letztere einen Gegenangriff erklären. Stürmende, wie gegenstürmende Figur, treffen sich auf halber Strecke zwischen ihren Startpositionen oder an der Grenze der Reichweite der langsameren Figur. Wird die Figur von einem, in seinem Rückenwinkel aktivierten Gegner angegriffen, kann sie dessen Sturmangriff nicht sehen und folglich auch nicht Gegenstürmen. Falls sie in diesem Fall den Sturmangriff überlebt, muss sie ihre Wartehandlung zur Verteidigung nutzen. Sie kann sich dann umdrehen und den Gegner im Nahkampf angreifen.

    Wenn eine stürmende Figur einen Gegenangriff erhält, kann die Initiative sowohl in die eine als auch die andere Richtung gehen. Beide Spieler werfen dann einen W20. Die Figur mit dem höchsten Wert, darf ihren Nahkampfangriff zuerst ausführen. Danach kommt der Verlierer an die Reihe, falls er noch lebt... Alle NK- und Schadens-Boni die bei einem Sturmangriff gelten, kommen bei einem gelungenem Gegenangriff beiden Parteien zugute. Falls beide Figuren nach dem Gegenangriff noch leben, gelten wieder die normale Nahkampfregeln.

    Standfest
    Falls eine Figur nicht gegenstürmen will, kann es sich für Standfest entscheiden. Standfest bedeutet, dass das Ziel sich des drohenden Sturmangriffes bewusst ist, aber nicht zurückweichen will. Beide Figuren werfen einen W20 (wie es weiter oben bei normalem Gegenangriff beschrieben wurde) und der Gewinner hat den ersten Schlag. Der Unterschied liegt darin, das eine Figur für einen Standfest keinen Sturmangriff-Bonus bekommt.

  • Sturmangriff
    Wenn ein Gegner in Bewegungsreichweite einer wartenden Figur kommt, sei es durch eine einfache Bewegung, eines Sturmangriffs oder Niedertrampeln, kann diese Figur versuchen mit einem Sturmangriff zu reagieren. Für diese Handlung muss die Figur Probe auf 12 oder weniger schaffen. Bei Versagen wird der Wartemarker entfernt und die Figur tut nichts (es fehlte ihr an Entschlusskraft). Falls es die Probe besteht passiert eine von folgenden Möglichkeiten:
    1. Wenn die Figur, die die wartende Figur angreifen will, eine einfache Bewegungshandlung durchführt, wird diese Handlung in einen Sturmangriff/Gegenangriff umgewandelt. Es treffen dann die Regeln unter "Gegenangriff" in Kraft.
    2. Falls die Figur, die die wartende Figur angreifen will, ein andere Figur angreift, wird dieser Sturmangriff auf die wartende Figur umgelenkt. Diese muss ihre Probe bestehen, danach können die Regeln für "Gegenangriff" angewandt werden.
    3. Wenn die Figur, die die wartende Figur angreifen will, eine Niedertrampelnhandlung durchführt, darf die wartende Figur den Gegner nur von den Seiten her angreifen (direkt vor dem Gegner kann nur ein "In Deckung springen" benutzt werden). Die Niedertrampelnhandlung findet weiterhin nach den Regeln für Niedertrampeln statt. Führt das wartende Modell seinen Sturmangriff aus und tötet den Gegner, wird das trampelnde Modell solange nicht vom Feld genommen bis nicht alle Effekte der Niedertrampelnhandlung abgehandelt wurden.

  • Fernkampfangriffe aus der Wartestellung heraus
    Sollte eine wartende Figur mit einer Fernkampfwaffe bewaffnet sein und ein Gegner innerhalb der Sichtlinie (LOS) führt eine sichtbare Handlung (wie Bewegung, Angriff, Zaubern, etc.) aus, dann kann die wartende Figur einen Fernkampfangriff wagen. Es muss zuerst durch eine Probe auf 12 oder weniger ablegen, ob es "reagiert". Falls die Probe misslingt, wird der Wartemarker entfernt und nichts weiter geschieht. Bei Erfolg kann es eine Fernkampfangriff nach den normalen Regeln durchführen, hat aber eine Reaktionsmalus von -4 auf FW beim Versuch zu treffen. Die fernangreifende Figur kann seinen Gegner jederzeit während dessen sichtbarer Handlung angreifen, solange die Sichtlinie besteht.

  • In Deckung springen
    Eine wartende Figur, welches von IRGENDEINER Schablonenwaffe oder einem Zauber der eine Schablone benutzt getroffen wird, kann seine Wartestellung darauf verwenden in Deckung zu springen. Es muss eine Probe auf 12 oder weniger erfolgreich absolviert werden und dann wird die wartende Figur an den Rand der Schablone gesetzt - die Richtung wird vom Verteidiger frei bestimmt -, auch wenn der BW-Wert nicht ausreichen würde unter der Schablone hervorzukommen. Bei einem Versagen erleidet die Figur den vollen Schaden der Schablonenwaffe, so als ob es nie gewartet hätte.


Kampf
  • Nahkampfangriff
    Sobald Figuren im Basekontakt stehen, können sie ihre Handlungen für den Nahkampf verwenden. Dieses wird ausführlich unter Nahkampf behandelt. Die verschiedenen Nahkampfwaffen und ihre Profile finden sich im Appendix #2: Die Waffenkammer.
  • Fernkampfangriff
    Eine Figur mit Fernkampfwaffen kann seine Handlungen darauf verwenden Gegner aus der Distanz zu treffen. Dies wird unter Fernkampf beschrieben. Die verschiedenen Fernkampfwaffen und ihre Profile finden sich im Appendix #2: Die Waffenkammer.


Klettern
Es gibt viele Gelegenheiten auf dem Schlachtfeld, in denen eine Figur ein vertikales Geländehindernis durch hoch- oder runterklettern überwinden will. Die folgenden Regeln erlauben es einer Figur Hindernisse, welche grösser als sie selbst sind, wie z.B. Klippen, Mauern, oder sogar Bäume, zu überwinden.

Alle grundsätzlich menschlichen Figuren können Klettern versuchen, es gibt jedoch auch Ausnahmen. Wenn zwei Spieler sich nicht entscheiden können ob eine Figur klettern kann, sollten sie einen W20 werfen und die Entscheidung wird von dem Spieler mit dem höheren Ergebnis getroffen.

Verwendet eine Figur eine Handlung auf Klettern, kann sie um ihren BW-Wert -1 Inch ein Geländestück hochklettern.

Kletternde Figuren müssen alle ihre Handlungen darauf verwenden und dürfen nichts anderes tun, bis sie wieder eine ebene Fläche, auf der sie stehen können, erreichen. Nahkampf, Schießen, Rennen, ... sind während des Kletterns unmöglich. Kletternde Modelle müssen für jede Runde überprüfen (nicht für jede Handlung), ob sie nicht den Halt verlieren und fallen. Ein Kletterwurf wird sowohl für Hoch- als auch für Herunterklettern fällig.

Der Kletterwurf wird einfach durch den Wurf eines unmodifizierten W20 bestimmt. Bei einem Ergebnis von 16-20 fällt die Figur. Unter der Handlung Fallen wird beschrieben, wie Sturzschäden abgehandelt werden. Es gilt dabei immer der höchste Punkt, der diese Runde zu erklettern versucht wurde, als Maßstab.

Konzentrieren
Eine Figur, die eine Handlung verwendet, um sich zu konzentrieren, erhält für alle Zauber, die sie in dieser Runde wirkt, einen Bonus von +2 auf ihren Magiewert (MG). Dies spiegelt die Tatsache wider, das die Figur all ihre mentale und spirituelle Energie darauf konzentriert, diesen Spruch zu wirken. Auch dieser Bonus ist nicht kumulativ, was bedeutet, das du dich nicht zwei Runden lang konzentrieren kannst, um einen Bonus von +4 zu erhalten.

Rennen
Anstelle einer normalen Bewegungshandlung kann eine Figur sich auch für eine Rennenhandlung entscheiden. Offenkundig erreicht eine rennende Figur ihr Ziel schneller als wenn sie sich normal bewegen würde. Rennende Modelle nehmen ihren BW-Wert mal 1,5 (Eine Figur mit BW 3 würde demnach 4,5 Inch weit rennen.). Wenn eine Figur Rennen wählt, darf sie während ihrer Aktivierungsphase nur weitere Rennen- und Bewegungshandlungen durchführen. Alle anderen Handlungen sind einem rennenden Modell verboten. So kann eine Figur nicht zuerst einen Fernangriff durchführen und sich danach durch Rennen in Deckung begeben. Wenn sich aber einen Figur für Rennen entscheidet, kann sie eine Rennenhandlung darauf verwenden, sich aus dem hingestreckt zu erheben oder einen Sturmangriff durchführen.

Um einen Sturmangriff durchführen zu können, muss die letzte Handlung einer Figur nach dem Rennen eine normale Bewegung sein, außer, das Figurenprofil regelt dies ausdrücklich anders. Der Grund für diese Verlangsamung liegt darin, daß der Kämpfer kurz vor dem Zusammenstoß seine Waffe angriffsbereit macht oder noch einmal genau den Schlag abzielt.

Kein Modell kann Rennen, wen es den Status Verstecken hat. Auch kann man nicht auf Geländestücken rennen.

Beispiel: Der Seelenhäuter der Lakaien hat einen Schwertkämpfer der Erstgeborenen im Visier. Die erste Handlung wird gerannt, in der zweiten Handlung kommt eine normale Bewegungshandlung mit der der Seelenhäuter in Basekontakt mit dem Ziel kommt. Es folgt also ein Sturmangriff. Gelingt es dem Seelenhäuter nicht, den Erstgeborenen auszuschalten, dann verbleibt der Seelenhäuter mit seiner dritten Handlung im Kontakt zum Erstgeborenen kann aber NICHT mehr angreifen, also verliert eine Handlung, da Befreien oder Kämpfen keine Bewegungshandlung ist!
Schaltet der Seelenhäuter die gegnerische Figur mit seinem Sturmangriff aus, dann kann der Seelenhäuter eine weitere Bewegungshandlung (oder Rennen) durchführen. Bei einer Bewegungshandlung kann der Seelenhäuter nochmal in einen Sturmangriff geraten.

Als Handlungen im Sinne von Bewegung gelten folgende: Bewegung - Herunterspringen - Klettern - Springen

Spähen
Um eine versteckte Feind-Figur aufzuspüren, (siehe unter Verstecken bei Spezialfähigkeiten) musst du sie theoretisch zunächst sehen können. Dazu musst du über Sichtlinie verfügen und gleich oder unter dem Wert 12 würfeln. Würfelst du höher, entdeckst du die Figur nicht, und die Handlung ist vergeudet. Jede weitere Handlung, die darauf verwendet wird, ein und dieselbe Figur zu entdecken, gibt dem Späher einen Bonus von +4 auf seinen Wurf.

Wenn sich die Feindfigur hinter Deckung befindet, erhält der Späher einen Abzug von –4. Falls der Späher versucht, eine Figur zu entdecken, die mehr als 12 Inch entfernt ist, erhält er einen Abzug von –4.

Beispiel: Ein Goblin-Bogenschütze verwendet seine erste Handlung, um einen Nachtstreiter zu entdecken, der sich versteckt hat. Der dafür benötigte Wert ist 12, d.h. er muss 12 oder weniger würfeln, um den Nachtstreiter zu entdecken. Der Wurf misslingt, doch der Goblin ist sicher, das sich irgend etwas vor ihm befindet und verwendet auch seine zweite Handlung, um den Feind zu erspähen. Er erhält einen Bonus von +4, womit er eine 16 oder weniger würfeln muss. Dieses mal würfelt er eine 13, womit er den Nachstreiter ausgemacht hat. Seine Versteckmarkierung wird entfernt und der Goblin alarmiert die anderen Mitglieder seines Kampfverbandes, die den bedauernswerten Nachstreiter mit Pfeilen durchlöchern.

  • Hervorragender Erfolg: Wenn du eine 1 bei deinem Spähwurf würfelst, entdeckst du alle Figuren, die sich in Sichtlinie befinden, und ihre sämtlichen Versteckmarker werden entfernt.
  • Patzer: Wenn du bei deinem Spähwurf eine 20 würfelst, verliert sich deine Figur so sehr in ihren Bemühungen, das sie sämtliche weiteren Handlungen für diese Runde verliert.


Springen
Gelände ist nicht immer flach. Lücken in Brücken, tiefe Gruben, Klippen und reißende Ströme unterbrechen das Schlachtfeld und normale Bewegungen über diese Hindernisse werden unmöglich. Wenn eine Figur vor einem solchen Hindernis steht, kann es versuchen, dieses durch eine Sprunghandlung zu überwinden. Steht die Figur vor einem Hindernis, das die Hälfte ihres BW-Wertes weit ist, so kann es übersprungen werden. Ist das Hindernis weiter, muss es mit einem Laufsprung überwunden werden.
  • Ein Modell kann für eine Handlung, über eine Lücke die der Hälfte seines BW-Wertes entspricht, springen. Wenn ein Modell dabei rennt, kann es für eine Handlung seine volle unmodifizierte Bewegungsdistanz weit springen, es muss jedoch eine Würfelprobe ablegen, ob es dabei nicht gestürzt ist. Spalten, die grösser als der unmodifizierte BW-Wert sind, können nicht übersprungen werden.
  • Bei einem Laufsprung muss ein W20 geworfen werden. Bei einer 1-18 wurde der Sprung geschafft, 19 oder 20 gelten als Sturz und die Figur fällt wird unter Fallen beschrieben.

Beispiel: Ein elfischer Lotushexer wird von verärgerten Zwergen der Dunklen Hauer über die Felsbögen des Zwergenlabyrinths gejagt. Er erkennt, das die rettende Brücke schon bei einem anderen Kampf teilweise zerstört wurde und das er sie nur mit einem Laufsprung überwinden kann. Der Spalt ist 2 Inch weit, was mehr als die Hälfte des BW-Werts (3) des Lotushexer ist. Mit einem Fluch auf den Lippen springt er über den Abgrund. Sein Wurf mit dem W20 ergibt eine 20. Nur knapp verfehlt er, einen gurgelndem Schrei ausstoßend, mit seinen Hände den rettenden Granitvorsprung auf der anderen Seite der Brücke und stürzt in die Tiefe.

Zauber wirken
Einige Figuren verfügen über magische Fähigkeiten, was sich in ihrem Magiewert (MG) widerspiegelt. Je höher dieser Wert, desto mächtiger ist die jeweilige Einzelfigur.
Die Zaubersprüche unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Komplexität und der Zeitspanne, die ihr Wirken dauert, enorm voneinander. Jeder Spruch hat eine Stufe, die angibt, wie schwer es ist, ihn zu wirken. Einige Sprüche erfordern bis zu ihrer Vollendung auch mehrere Handlungen.
  • Um einen Zauber zu wirken, muss die Figur mindestens einen Magiewert von 1 haben.
  • Der gleiche Zauber kann pro Zug nur einmal gewirkt werden.


Zielen
In dem du vor dem Schießen zielst, erhöhst du deine Chancen, sowohl dein Ziel zu treffen als auch grösseren Schaden anzurichten. Wenn du eine Handlung darauf verwendest, zu zielen, erhältst du einen Bonus von +4 auf Fernkampf (FK) und +2 auf den Schadenswert deiner Waffe. Flächenwaffen mit kurzer Reichweite können nicht gezielt eingesetzt werden.
Sobald du dein Ziel "erfasst" hast, bekommst du den Bonus für gezieltes Schießen, bist du dich bewegst, sich dein Ziel bewegt oder der Zug endet.
Zielen ist nicht kumulativ. Du kannst also nicht zweimal zielen und +8 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf bekommen.

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Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 04.05.2008.
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