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Kapitel 3: Der Zugverlauf

Artikel aus Die Grundregeln.

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Ein echtes Schlachtfeld ist unübersichtlich und ein Hort der Aktivität. Um etwas Ordnung in dieses Chaos zu bringen, ist das Spiel in Züge unterteilt. Bei jedem Zug führen die Figuren eine Reihe von Handlungen wie zum Beispiel Bewegen, Feuern, einen Zauberspruch sprechen, usw. aus. Die Züge werden dann so lange wiederholt, bis die Schlacht schließlich entschieden ist.
Eine Reihe von Markern werden verwendet, um den Status anzuzeigen. Ein Aktivierungsmarker zeigt beispielsweise, das eine Figur ihren Zug beendet hat. Andere Marker zeigen, das eine Figur versteckt ist, panisch ist oder sich zur Zeit in Wartestellung befindet etc. Diese Marker werden in dem betreffenden Kapitel näher erläutert.

Der Zugverlauf ist in drei Phasen unterteilt:


3.1 Initiative

Die Initiative entscheidet darüber, wer zuerst eine Figur "aktivieren" darf. Beide Spieler würfeln mit einem W20. Der Spieler mit dem höchsten Resultat gewinnt und ist als erster an der Reihe.

Beispiel: Karl und Johann stehen sich in einer Entscheidungsschlacht gegenüber. Karl würfelt eine 11 und Johann schafft eine 19. Johann kann nun entscheiden, welche Figur zuerst aktiviert wird.


3.2 Die erste Figur bestimmen

Falls du die Initiative gewonnen hast, kannst du entweder eine deiner eigenen Figuren aktivieren oder eine gegnerische Figur bestimmen, die den ersten Zug machen muss. Nachdem die erste Figur ihren Zug gemacht hat, wechseln sich die Spieler in gewohnter Weise ab. Falls du eine der gegnerischen Figuren bestimmst, steht sie noch immer unter der Kontrolle des Feindes. Du hast lediglich bestimmt, das diese Figur zuerst an der Reihe ist. Die Initiative zu gewinnen ist die einzige Möglichkeit für einen Spieler, eine gegnerische Figur zu bestimmen. Ein Spieler darf nur einmal pro Initiative und nur zu Beginn des Zuges eine gegnerische Figur bestimmen.

In einem Spiel mit mehr als zwei Spielern aktiviert der Sieger der Initiativephase entweder eine eigene Figur oder bestimmt eine gegnerische Figur. Nachdem er eine gegnerische Figur bestimmt hat, ist der Sieger als nächstes an der Reihe. Ihm folgen die anderen Spieler in absteigender Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Beispiel:
Johann erzielt eine 16
Karl erzielt eine 15
Julia erzielt eine 9
Stefan erzielt eine 5

Johann gewinnt und bestimmt Karl, als erster zu handeln. Anschließend ist Johann an der Reihe, da er das höchste Ergebnis hat. Ihm folgen Julia und Stefan. Die Spieler folgen der gleichen Reihenfolge, bis schließlich alle Figuren auf allen Seiten aktiviert wurden. Nachdem dies geschehen ist, ist der Zug vorbei, und alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt. Die Spieler kehren zur Phase 1 zurück.

Wenn du mit dem Aktivieren einer Figur an der Reihe bist, musst du dies auch tun. Eine Figur kann nur einmal pro Zug aktiviert werden.
So, nun kannst du mit dem Spiel beginnen.


3.3 Eine Figur aktivieren

Wenn du eine Figur ihren Zug machen lässt, bezeichnet man dies als Aktivieren der Figur.

Falls die aktivierte Figur panisch ist, musst du die Regeln für panische Figuren befolgen, die an späterer Stelle erläutert wird. Die meisten Figuren haben zwei "Handlungen" (HDL). Steht dieser Figur mehr Handlungen zur Verfügung, findet sich der Wert in den Sonderregeln. Nachdem die Figur ihre Handlungen verbraucht (oder auch nicht) hat, markiert der Spieler diese Figur mit einem Aktivierungsmarker, um anzuzeigen, dass sein Zug vorbei ist.

Nun aktiviert der gegnerische Spieler seine Figur. Das Spiel geht nun hin und her, bis schließlich alle Figuren auf beiden Seiten aktiviert sind.


3.4 Ende der Runde

Nachdem dies passiert ist, endet der Zug. Alle Aktivierungsmarker werden vom Tisch entfernt, und die Spieler beginnen erneut mit Phase 1.
(Beachte, dass einige Marker bis zum nächsten Zug bleiben, um besondere Verfassungen anzuzeigen. Nähere Erläuterung folgen an späterer Stelle.)

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Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 04.05.2008.
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