MiniSkirmish
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Was muss man beim ersten Mal kennen?

Artikel aus Die Grundregeln.

94 Seiten in zehn Kapiteln und vier Appendices enthält die Downloadversion der Regeln. Das mag für manchen Leser viel erscheinen, aber der Eindruck täuscht.

Die Regeln von MiniSkirmish enthalten viele Erläuterungen, Beispiele, Sonderfälle, o.ä. die ein Regelwerk stark "aufblähen".
Die eigentlichen Spielregeln, die für 95% alle Spielsituationen gelten, sind wesentlich kürzer und schneller erlernbar.

Die folgende Auswahl der Regeln soll ein einfaches "Einführungsspiel" ermöglichen, um die wesentlichen Spielsystematiken zügig kennenzulernen.
Figurenwerte für zwei spielfertige Trupps finden sich unten angehängt.

Regelhinweise

  • Link: 1.5 Bevor du mit dem Spiel beginnst
    Erläuterung: Hier werden kurz die grundlegenden Aspekte wie Würfeln, Messen, Sichtlinie und der Spielfeldrand und deren Auswirkungen beschrieben.

  • Link: 2.2 Das Charakterprofil
    Erläuterung: Beschreibung eines Charakterprofils, damit man etwas mit den Kürzeln anfangen kann.

  • Link: Kapitel 3: Der Zugverlauf
    Erläuterung: Das Auswürfeln der Initiative, das wechselseitige Aktivieren der Figuren und das Beenden einer Runde sind Thema dieses Kapitel.

  • Link: 4.1 Handlungen
    Erläuterung: Kurze Erläuterung was Handlungen sind.
    Für ein Einführungsspiel sind folgende Handlungen wichtig: Bewegung, In Wartestellung gehen, Kampf und Rennen.

  • Link: Kapitel 5: Bewegung
    Erläuterung: Kurzer Artikel, der die Bewegung, den Einfluss von Gelände und den Sturmangriff behandelt.

  • Link: Kapitel 6: Nahkampf
    Erläuterung: Hier wird der Nahkampf beschrieben, und wie man ihn abhandelt bzw. wie er durchgeführt wird.

  • Link: Keiner
    Erläuterung: Bei der Aufstellung sollte etwas Gelände auf dem Spieltisch sein und die gegnerischen Trupps 12 Inch voneinander entfernt aufgestellt werden.

Ergänzung

Bei einer Einführung sollte auf Fernkampf und Magie o.ä. verzichtet werden. Sobald man die Grundregeln ansatzweise verstanden und verinnerlicht hat, sollte man sich dann den erweiterten Regeln zuwenden.



Figurenwerte für zwei Trupps

Trupp 1 besteht aus einem guten Kämpfer mit einer starken Zweihandaxt und zwei Schwert und Schild tragenden Begleitern.

Ritter mit Zweihandaxt
Typ: Nahkämpfer
NK | FW SD R VER
15 | - 15 22 -2
- Zweihandwaffe
Sonderregeln:
- Die Figur hat 2 Wunden.

Knappen mit Schwert und Schild
Typ: Nahkämpfer
NK | FW SD R VER
12 | - 7 19 -1
- Schild (-1 auf FW / -1 auf VER)
Sonderregeln:


Trupp 2 ist ähnlich und besteht aus einem Bär von einem Sarazenen als Anführer (deswegen Größe "G" 3) mit ungewöhnlicher Stärke (ST 6). Auch seine beiden Begleiter sind extrem stark, wenn auch alle drei nicht ganz so gut gepanzert (R 20 bzw. 17) wie der Ritter und seine beiden Knappen.
Zudem verfügt der Erfahrene Sarazene über eine Spezialfähigkeit die ihm Vorteile im Angriff bringt.

Erfahrener Sarazene mit Krummschwert und Schild
Typ: Nahkämpfer
NK | FW SD R VER
15 | - 9 20 -3
- Schild (-1 auf FW / -1 auf VER)
Sonderregeln:
- Die Figur hat 2 Wunden.
- Die Figur hat eine Größe von 3.
- Finte

Sarazenen Schwertkämpfer mit Krummschwert und Schild
Typ: Nahkämpfer
NK | FW SD R VER
11 | - 8 17 -2
- Schild (-1 auf FW / -1 auf VER)
Sonderregeln:


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Erstversion vom 10.05.2008. Letztes Update vom 25.12.2009.
Forenbeiträge:
- Regel Frage Coki - 30.03.2012
- P500 Projekt (v... Coki - 26.01.2012
- Scara statt Tru... Coki - 22.12.2011

Artikel
- Wie stelle ich einen Trupp zusammen?
- Die Spielerebene
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Kommentare
- Kasdagier (08.02.)
- Coki (22.03.)

Charaktere
- Manni Burgsmüller
- Blood Axe
- Clan Widder Krieger V1.0
- Clan Widder Berserker - Test 1
- Ich bin ein Held

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