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Appendix #2 Gelände und Strukturen

Artikel aus Die Grundregeln.

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Gelände als Hindernis

Gelände und Kampffeldstrukturen bieten interessante und aufregende Möglichkeiten, das Spielfeld etwas aufzuwerten. Zusätzlich zu der Tatsache, das sie das Spielfeld ergänzen und oft auch die Vorstellung anfeuern, können sie auch als Fixpunkt für taktische Überlegungen und Entscheidungen dienen. Figuren Schutz zu bieten und Verteidigungsstellungen zu ermöglichen sind nur zwei der Möglichkeiten, wie Gelände eine Rolle im Kampf spielen kann und MiniSkirmish unterstützt den Gebrauch aller Arten von Gelände.

Da der Gebrauch von Gelände als Defensivhilfsmittel bereits besprochen wurde (siehe Kapiteln Nah- und Fernkampf), bieten wir nun einige Orientierungshilfen was zu tun ist, wenn man durch Hindernisse brechen will. Grundsätzlich kann Gelände wie Lebewesen auch getroffen werden und Schaden nehmen. Allerdings sind einige Waffen nicht so effektiv gegen manche Geländetypen wie andere.

Jeder Geländetyp hat ein Profil wie eine Figur auch und dieses Profil verrät die Schwächen und Stärken. Das Profil für Gelände beinhaltet die folgenden Rubriken:

Typ: Beschreibt das betreffende Gelände. Auch wenn nicht jede Art von Gelände hier erwähnt wird, bietet die folgende Tabelle eine Grundlage aus der man neues Gelände entwickeln kann. Nimm einfach das Gelände, das dem zu erschaffendem am nächsten kommt und modifiziere die Werte auf Basis des bereits existierendem.

VER: Anders als die Geschwindigkeit und Rüstung die VER bei Figuren repräsentiert, beschreibt sie hier die Widerstandskraft des Geländes gegen Angriffe. Die erste Zahl zeigt den VER-Wert gegen nicht zermalmende Waffen und die zweite den für zermalmende Waffen an.

Wie bei normalen Kämpfen auch beschreibt dieser Wert die erhöhte Wirkungskraft die zermalmende Waffen gegen bestimmtes Material hat. Alle zermalmenden Waffen haben einen Wert + x, der auf den Waffennamen folgt. Dieser Wert wird zum strukturellen Schaden, den die Waffe verursacht, addiert.

R: Dieses stellt den Rüstungswert des fraglichen Geländes dar. Es ist die Zahl, gegen die du würfeln wirst, ganz wie bei einem normalen und mobilem Gegner.

SCH: Dieser Wert gibt die Menge an Schaden an, die eine Struktur aushält, bevor sie schwach wird und zerfällt. Bezogen auf das Spiel hat deine Figur dann, je nach Art der Struktur, eine Bresche geschlagen. Die meisten Angriffe auf Gelände werden also auf ein Gebiet beschränkt angesehen, welches nicht grösser als die angreifende Figur ist.

Beispiel: Dein Kämpfer muss durch eine Tür gelangen um einem fliehendem Feind folgen zu können. Glücklicherweise trägt dein Kämpfer einen Zweihändigen Streitkolben, du hoffst also kurzen Prozess mit der Tür machen zu können. Da er vor einer massiven Tür mit eisernen Beschlägen steht, schaut man auf die Tabelle und findet das passende unter Verstärktes Holz. So wie es steht, bekommt er mit seiner zermalmenden Waffe keinen Bonus (abgesehen von dem mit der Waffe aufgelistetem Bonus, natürlich).

Dein Ritter mit NK 14 und einem Zweihändigem Streitkolben muss sich nun durch das Hindernis schlagen. Sein angepasster SCH-Wert hierfür ist 14 (12 von der Waffe, +2 für zermalmende Waffe und +0 durch das Gelände) und er muss gegen einen R von 22 würfeln. Bei einer 8 oder weniger verursacht der Kämpfer keinen Schaden, während bei einer 9 oder höher die Tür Schaden erhält.

Anmerkung: Es ist nicht notwendig gegen unbewegliches Gelände noch einen normalen Trefferwurf zu machen.

In einer ähnlichen Situation ist der Ritter mit einem Gradschwert bewaffnet Um diese Tür zu durchschlagen muss er eine 18 oder mehr auf einem W20 werfen (7 für die Waffe, keinen zermalmende Waffenbonus und -2 VER vom Gelände = 17).

Geländetyp VER R SCH
Lehm, Stroh, Reet +1 / +2 14 2
Leichtes Holz, Schutzwehr 0 / +1 16 3
Bearbeitete Balken -1 / +1 18 3
Verstärkte Balken, Ziegel -2 / 0 22 4
Stein -3 / 0 24 5
Metall -4 / -1 28 6



Die Unterreiche

Das Netzwerk von Höhlen und Tunneln, die unter den Kontinenten und Meeren vliegen, bilden ein großes und weitgehend unerforschtes Reich. In einigen Gebieten ist der Zugang auf verwinkelte Netzwerke von engen Passagen beschränkt, in anderen liegen Untergrundseen mit verstreuten Inseln in immense Kavernen oder sogar große Ebenen, die sich, so weit das Auge reicht, erstrecken.

Die Stabilität dieser Umgebung ist so veränderlich wie die der Welt darüber, einige Regionen tödlich still, nur von gelegentlichem entferntem Tropfen unterbrochen, andere, kochend vor Lava, werden erschüttert von gelegentlichen Steinstürzen oder von mörderischen Sturzfluten eisigen Wassers.

Das variierende Umgebungslicht begrenzt die Sicht in der Unterwelt. Viele Regionen sind stockdunkel und nur von erfahrenen, mit Lichtquellen versehenen Erkundern, zu durchwandern. Andere Gebiete jedoch werden durch eine Anzahl von Phänomenen etwas erleuchtet. Glühende Kristalle und Minerallager können ein unheimliches Licht ausstrahlen, ebenso auch Gasdünste, Lavaseen, phosphoreszierende Pilze und leuchtende Algen in stehenden Gewässern. Sich durch kleine Risse tastendes Sonnenlicht schafft es sogar einige Kavernen schwach auszuleuchten.

Umwelt und Gelände
Die Regeln in diesem Abschnitt wurden so entworfen, dass sie Kämpfe in unterirdischen Schächten und Gebäuden, natürlichen Tunneln und Höhlennetzwerken oder den immensen Kavernen ermöglichen.

Es gibt drei grundlegende Umgebungen die für Kämpfe in der Unterwelt gewählt werden können, Große Kavernen, Natürliche Komplexe und die Verwilderte Dunkelheit. Zusätzlich gibt es noch drei Arten von Geländeeffekten, die Untergrundkämpfe beeinflussen können: Dunkelheit, Lichtknoten und Zufallseffekte. Die Wahl der grundlegenden Umgebung diktiert, für welche Arten von Geländeeffekten man sich entscheiden kann.

  • Große Kavernen
    Wird ein Kampf in einer großen Kaverne geführt, sollte angenommen werden, das die Kaverne die ganze Spielfläche umfasst. Vorbereitung, Aufstellung und Kampf sollten wie bei jedem anderem Kampf vorgenommen werden. Es gelten jedoch folgende Regel:
    - Es müssen die Regeln für Dunkelheit gelten.
    - Die Regeln für Lichtknoten können genutzt werde.

  • Natürliche Komplexe
    Natürliche Komplexe sind Netzwerke von natürlich gebildeten Tunneln und Höhlen.
    - Es müssen die Regeln für Dunkelheit gelten.
    - Die Regeln für Lichtknoten und Zufallseffekte können genutzt werden.

  • Verwilderte Dunkelheit
    Die Verwilderte Dunkelheit ist ein Begriff der den wilden Tiefen jenseits der bekannten und erforschten Gebieten gegeben wurde.
    Zusätzlich zu ihren natürlichen Gefahren ist die verwilderte Dunkelheit auch Heimat für viele gefährliche Kreaturen, die es vorziehen nicht gestört zu werden.
    - Es müssen die Regeln für Dunkelheit gelten.
    - Es müssen die Regeln für Zufallseffekte gelten.

  • Dunkelheit
    Das Tageslicht findet nicht wirklich seinen Weg in die Unterwelt. Viele Gebiete sind pechschwarz, aber in anderen erlauben Risse in den Decken etwas gefiltertes Sonnenlicht oder phosphoreszierende Pilze und Mineralien geben gerade genügend Licht ab um noch etwas zu sehen. Für Spielzwecke wird angenommen, das die Kämpfe dort stattfinden, wo etwas Umgebungslicht herrscht oder das die Figuren mit ihren eigenen Lichtquellen ausgerüstet sind. Die folgenden Regeln gelten:
    - Alle Modelle erfahren einen -4 Malus auf FW, wenn sie auf Ziele schießen die weiter als 3 Inch entfernt sind.
    - Die LOS ist auf 8 Inch reduziert.

  • Lichtknoten
    Lichtknoten verschiedener phosphoreszierender natürlicher Phänomene können in einigen Teilen des Labyrinths ziemlich starke Illumination bieten. Das können glühende Kristalle oder Minerallager, aufleuchtende Gasdünste, Lavaseen, phosphoreszierende Pilze und leuchtende Algen in stehenden Gewässern sein.

    Die Spieler können für je 50 Trupppunkte einen Lichtknoten nutzen. Diese Knoten werden auf der Spielfläche vor der normalen Aufstellungsphase aufgestellt. Knoten sollten mit kleinen, möglichst wenig störenden Geländestücken dargestellt werden. Die folgenden Regeln gelten:
    - Spieler stellen die Knoten, wie bei den normalen Figuren, abwechselnd auf.
    - Knoten können überall außer in den feindlichen Aufstellungszonen gesetzt werden.
    - Ein Knoten kann nicht innerhalb von 12 Inch Umkreis um einen anderen Knoten gesetzt werden. Überzählige Knoten die nicht gesetzt werden können, sollten beiseite gelegt werden.
    - Knoten erleuchten alles in 3 Inch Umkreis. Eine Figur dessen Base in diesem Umkreis liegt, kann ohne den -4 FW-Malus für Dunkelheit beschossen werden.

  • Zufallseffekte
    Einige Gebiete der Unterwelt sind instabil oder von gefährlichen Pflanzen bzw. Tieren bewohnt und diese können für den Unvorsichtigen extrem gefährlich sein. Jene mit Wissen über die Unterwelt können das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen und werden oft ihre Feinde in gefährliche Umgebungen locken.

    Zufallseffekte stellen einige der Gefahren dar, die denjenigen drohen die versuchen die Tunnel und Höhlen der Unterwelt zu durchqueren. Zu den Bedrohungen gehören instabiles Gelände, aggressive Tiere oder giftige Pilze und Pflanzen.

    Einen Zufallseffekt hervorzurufen ist eine gefährliche und unvorhersagbare Angelegenheit. Jede Runde kann ein Spieler versuchen einen Effekt auf eine Einzelfigur loszulassen. Ein Spieler kann versuchen einen Zufallseffekt zu entfesseln, wenn er die folgenden Regeln befolgt:
    - Der Spieler muss eines seiner eigenen Figuren nominieren um den Zufallseffekt zu provozieren.
    - Die Figur mit dem höchsten FG muss eine Führungsprobe mit den folgenden Bonis ablegen: Zwerge bekommen einen +2 FG-Bonus für die Probe; Figuren mit der Spezialfähigkeit Tiefenkämpfer bekommen +1 auf ihren FG-Wert; Diese Effekte sind kumulativ.

    Ist die Figur erfolgreich kann sie einen Zufallseffekt auf die nächste Feindfigur wirken lassen. Sollte der Effekt eine Fehlschlagsmöglichkeit haben, muss für diese eine Probe durchgeführt werden, bevor der Effekt den Gegner treffen kann. Die Unterwelt ist trotz allem ein gefährlicher Ort. Sollte der Zufallseffekt erfolgreich gegen einen Feind eingesetzt werden können, kann dieser mit einer FG-Probe versuchen der Gefahr noch zu entkommen.

    Jeder Zufallseffekt hat die folgenden Werte: Ziel, Führungsmodifikator und Effekt. Zusätzlich können einige noch den Wert Fehlschlag haben. Die Werte werden im folgenden erklärt:

    Führungsmodifikator - Die Zufallseffekte stellen einige der öfters auftauchenden natürlichen Gefahren der Unterwelt dar und können leichter von gewarnten oder gut trainierten Truppen und Kreaturen oder von jenen mit einem Gespür für die Untergrundumgebung vermieden werden. Eine Figur die von einem Effekt getroffen wurde kann versuchen ihm noch zu entgehen indem sie eine FG-Probe erfolgreich ablegt. Der FG-Modifikator eines Effektes besagt, wie schwierig es die dadurch dargestellten Gefahren zu vermeiden.
    Effekt - Beschreibt den Effekt auf die betroffene Figur. Dies kann physischer Schaden oder ein andere nachteilige Auswirkung sein.
    Fehlschlag - Fehlschläge können unvorhergesehene Auswirkungen haben, da die Gefahren, die sie darstellen, besonders schwer vorherzusehen oder zu kontrollieren sind. Begegnet man solchen Effekten, besteht die Chance, das die Sache katastrophal ausgeht und deine eigene Figur anstelle des vorgesehenen Gegners getroffen wird. Es gilt folgendes:

    Fehlschlagtabelle
    01-15 Der Effekt trifft normal.
    16-20 Der Effekt trifft die dem ursprünglichen Ziel nächste befreundete Figur.

    Sobald entschieden wurde, welche Figur getroffen wurde, werden die Boni für Zwerge und Tiefenkämpfer wie sonst auch addiert.

Zufallseffekte
Zufallseffekte repräsentieren die gefährlichen und instabilen Gebiete der Unterwelt. Wirf auf der folgenden Tabelle um den Zufallseffekt zu bestimmen.

Wurf Effekt
1 - 2 Einsturz
FG Mod: -5
Fehlschlag: Ja
Effekt: Fallende Felsen treffen die Zielfigur und alle anderen in 3 Inch Umkreis. Jede Figur muss einen Rüstungswurf gegen SCH 15 (x2) machen. Betroffenen Figuren können bis zum Ende ihrer nächsten Aktivierung nichts tun, da sie sich selbst von den Trümmern befreien müssen.
3 - 7 Fallende Stalaktiten
FG Mod: -4
Fehlschlag: Ja
Effekt: Ein riesiger Stalaktit fällt von der Decke. Die getroffene Figur muss einen Rüstungswurf gegen SCH 16 (x3) ablegen.
8 Geysir
FG Mod: -4
Fehlschlag: Nein
Effekt: Hocherhitztes Wasser schießt aus einem Riss im Boden und trifft die Zielfigur und alle anderen in 4 Inch Umkreis. Jede Figur muss einen Rüstungswurf gegen SCH 11 machen.
9 - 10 Felssturz
FG Mod: -3
Fehlschlag: Nein
Effekt: Eine große Felsenplatte fällt von der Decke. Die Zielfigur muss einen Rüstungswurf gegen SCH 11 (x2) ablegen, außerdem müssen alle Figuren in einem Umkreis von 4 Inch einen Rüstungswurf gegen SCH 9 schaffen, damit sie nicht von Felssplittern getroffen werden.
11 - 12 Ätzendes Gas
FG Mod: -3
Fehlschlag: Nein
Effekt: Ein Riss öffnet sich im Boden und ätzendes Gas bricht hervor. Die Zielfigur und alle in Basekontakt mit ihr müssen einen Rüstungswurf gegen SCH 12 schaffen. Hat das Ziel mehr als eine Wunde, frisst sich das Gas weiter bis der Rüstungswurf erfolgreich ist oder die Figur stirbt.
13 - 14 Giftige Dämpfe
FG Mod: -2
Fehlschlag: Nein
Effekt: Die Luft um die Figur herum füllt sich mit giftigen Dämpfen aus einer aufbrechenden Gastasche. Die Figur erleidet einen Abzug von -1 auf NK, FW und FG bis zum Ende ihrer nächsten Aktivierung, da sie husten und von den Dämpfen geblendet sind.
15 - 16 Berauschende Pilzsporen
FG Mod: -2
Fehlschlag: Nein
Effekt: Die Figur ist in ein Feld reifer berauschender Pilze gelaufen, welche seltsame Visionen hervorrufen. Die Figur muss sofort eine Furcht-Probe ablegen.
17 - 18 Fledermausschwarm
FG Mod: -1
Fehlschlag: Nein
Effekt: Die Figur hat einen Schwarm ruhender Fledermäuse aufgescheucht, die nun um sie herum flattern und schwirren. Die Figur kann bis zum Ende ihrer nächsten Aktivierung keine Fernwaffen benutzen.
19 - 20 Instabiler Boden
FG Mod: -1
Fehlschlag: Nein
Effekt: Die Figur läuft auf instabilem Boden der sich immer wieder bewegt. Die ganze Figur kann sich nicht bis zum Ende ihrer nächsten Aktivierung bewegen und bekommt einen Malus von -2 auf FW.



Der eisige Norden

Die folgenden Regeln dienen dazu die harschen wilden Lande des Norden zu simulieren. Allerdings können diese ebenfalls gut zur Darstellung harter Winter in Berggegenden dienen. Dieses kann sehr hilfreich sein, wenn man bestimmte Bedingungen in seinen Kampagnen wünscht oder trägt einfach nur zur Vielfalt und Atmosphäre einzelner Kämpfe bei.

Nach der Wahl der Trupps, aber noch vor dem Spiel, wird ein W20 geworfen und die folgende Tabelle konsultiert um die genauen Wetterbedingungen für das Spiel festzulegen.

Anmerkung: Egal wie schlecht das Wetter oder wie undurchdringlich das Gelände sein mag, der BW-Wert einer Figur kann nie unter 1 Inch fallen.

Wurf Effekt
1 - 3 Tiefer Schnee
Während der letzten Tage gab es heftigen Schneefall in der Gegend. Das Vorwärtskommen der Figuren auf dem Kampffeld ist stark eingeschränkt, da sie nur langsam durch den tiefen Schnee stapfen können. Die Bewegung aller Figuren ist um 1 Inch verringert, außer für Kämpfer mit der Spezialfähigkeit Eiskämpfer. Der Effekt dauert den ganzen Kampf lang an.
4 - 6 Schneesturm
Ein Schneesturm rast über das Gebiet und die Sicht ist auf ein Minimum reduziert.

Die LOS aller Figuren wird auf 14 Inch reduziert und Fernkampffiguren erleiden einen Abschlag von -6 auf FW. Die Bewegung ist halbiert (wird aufgerundet) und die Kommandodistanz wird von den üblichen 4 auf 3 Inch reduziert.

Zu Beginn jeder Runde (außer der Ersten) wird noch vor der Initiative ein W20 geworfen. Bei einem Resultat von 18-20 verschwindet der Schneesturm und behindert den Kampf nicht weiter. Jedoch gilt danach dann das Gelände für den Rest des Kampfes als von Tiefem Schnee bedeckt (siehe weiter oben).
7 - 9 Eissturm
Ein plötzlicher Eissturm bricht in der Mitte des Kampffeldes los und während er sich umherbewegt, verursacht er Chaos.

Vor der Schlacht wird die Eissturm-Schablone in die Mitte des Spielfeldes gelegt. Zum Start jeder Runde und noch vor der Initiative wird die Abweichung gewürfelt um zu sehen, wohin sich der Sturm bewegt, wobei 5 Inch zu der erwürfelten Entfernung noch addiert werden. Jede Figur, das seine Aktivierung in Berührung mit der Schablone des Eissturms beginnt, wird von schrecklicher Kälte und wirbelnden Eissplittern betäubt und verliert alle Handlungen für den Rest der Runde. Neben der Figur wird ein Benommen-Marker gelegt.

- Der Eissturm blockiert die Sichtlinie, da die Seiten des Sturmes sich wie die Säule eines Tornados erheben.
- Der Eissturm bewegt sich über jede Art von Gelände und wird von nichts gestoppt.
- Der Eissturm bleibt während des Spieles auf dem Tisch, nur wenn sich die Schablone aus dem Spielfeld heraus bewegt, wird sie enfernt.
10 - 12 Plötzlicher Frost
Ein bitterkalter Frosthauch kam plötzlich über das Gebiet und traf die Trupps unerwartet. Der gefrorene Boden erschwert das Fortkommen, die eiskalten Temparaturen dringen den Figuren ins Mark und erhöhen die Gefahr von Verletzungen. Die Bewegung aller Figuren, außer solchen mit der Spezialfähigkeit Eiskämpfer, wird um 1 Inch reduziert. Ausserdem wird der Rüstungswert um 2 reduziert, allerdings nicht bei Eiskämpfern und Figuren die immun gegen kältebasierte Angriffe sind.
13 - 20 Ein guter Tag zum Sterben
Die Götter selbst hätten keinen besseren Tag für den Kampf wählen können. Die Kämpfer nähern sich dem Kampffeld an einem zum Kämpfen perfekten Tag. Keinerlei Wettereinflüsse beeinträchtigen das Spiel.

Allgemeine Klima- und Geländeeffekte
Die folgenden Regeln bieten einige Vorschläge für den Einsatz von Geländemerkmalen und Klimaeffekten, die auf den Kampffeldern des eisigen Nordens mit seinem unvorhersehbarem Wetter und dunklen Wäldern auftauchen können. Wird ein Gefecht in den Wildlanden oder Bergen gespielt, können sich die Spieler einfach für einen der folgenden das Geschehen beeinflussenden Effekte entscheiden. Die Spieler müssen sich nur vor Beginn des Spieles darüber geeinigt haben.

  • Hohe Schneewehen
    Schneewehen verlangsamen Figuren indem sie ihren BW-Wert halbieren (außer für Eiskämpfer). Die Position von Schneewehen auf dem Schlachtfeld kann einfach durch ein unregelmässig ausgeschnittenes Stück Papier oder etwas Watte dargestellt werden.

  • Vereister Boden
    Eisige Kälte folgte den jüngsten Niederschlägen und die gesamte Landschaft ist mit einem Eispanzer überzogen. Das Klettern auf dieser vereisten Oberfläche ist fast unmöglich, sogar erfahrene Kletterer laufen leichter in Gefahr zu Stürzen. Der Kletterwurf für Figuren wird stark modifiziert. Bei vereistem Boden fallen Figuren schon bei einem Kletterwurf von 10-20. Figuren mit der Spezialfähigkeit Klettern fallen bei einer 15-20.

  • Wald
    Die Wildlande im Norden sind reich an Wäldern und Waldungen. Manchmal kann ein ganzer Kampf in einem dieser großen Wälder stattfinden. Wird bei einem Gefecht die ganze Spielfläche als Wald angesehen, wird die LOS auf 18 Inch reduziert und es gibt einen Abzug von -2 auf FW für alle Ferkampfeinheiten. Es gelten die normalen Deckungsregeln.

    In den Hauptregeln steht, dass man nicht durch Wald dichter als 3 Inch schiessen kann. Gilt jedoch diese optionale "Wald"-Regel, ist dieser nicht so dicht, wie der in den Hauptregeln beschriebene Wald oder Dschungel, die 3 Inch gelten hier also nicht. Man kann einige Bäume aufstellen um die Bewaldung der Spielfläche anzudeuten.



Sümpfe und Moore

Große Gebiete des Dschungels liegen unter stehendem Wasser und vieles was fester Boden zu sein scheint ist voller schleimiger Schlammtaschen. In einigen Gegenden gibt es riesige Tümpel stehenden Wassers und langsam fließende Flüsse die nur über grosse Wasserlilien überbrückt werden, in anderen jedoch ansteigende Landflächen die einen relativ sicheren Boden und eine gute Grundlage seltsames Pflanzen- und Tierleben bieten. Die mit Reben und Schlingpflanzen überwucherten Bäume, wild verwachsenen Wurzeln und dichtes, lebendiges Unterholz machen manche Gebiete des Dschungels fast undurchdringlich, aber in anderen Gegenden ist der Baumwuchs und die Vegetation viel spärlicher und selbst relativ große Wesen können sich dort leicht hindurchbewegen. Die Sicht ist dank Bäumen, Pflanzenwuchs, Nebel und sich aus den Sümpfen erhebende Dämpfe oft sehr schlecht.

Die folgenden Regeln beschreiben Klima, Geländeeffekte und einige der agressiven Pflanzen und Tiere, die in den Dschungeln leben. Ihr Gebrauch wird es dir ermöglichen interessante Kämpfe in einzigartigem Umfeld zu schlagen. Um Vorteile zu erlangen, müssen deine Taktiken an das Gelände, die gefährliche Flora und Fauna und die in den Dschungeln oft reduzierte Sicht angepasst werden.

Landschaftsdarstellung
Gebiete dichten Dschungels, Sumpf oder Wasser können durch unregelmässig ausgeschnittene Stoff- oder Filzstücke auf dem Spielfeld symbolisiert werden. Flächen jeder Größe können so dargestellt werden, von kleinen Flecken mit ein paar Inch bis zu großen Gebieten, die fast das ganze Spielfeld einnehmen. Wenn du eine Ansammlung von Bäumen oder Dschungel darstellen willst, kannst du ein grünes Stück Stoff benutzen und einige Bäume darauf stellen. Ein braunes Stück Stoff mit einigen Büschen und einigen verdrehten kleinen Bäumchen kann Sumpf darstellen. Ein dunkelblaues/schwarzes Stück kann zusammen mit einigen Seerosenblättern und Pflanzen einen Tümpel versinnbildlichen.

Dschungelkampf
Wenn du ein Spiel in Dschungel- oder Sumpfgelände spielen willst, empfehlen wir, eine der folgenden Beschreibungen, wie Kreaturen, Gelände und Klima das Spiel beeinflussen, zu nutzen.

  • Die Dschungel- und Sumpfränder
    Bereite die Spielfläche wie für ein normales Spiel vor. Sumpf- und Dschungelflächen werden auf dem Gelände plaziert, haben dieselben Effekte wie in den Kernregeln beschrieben. So wird bei Figuren ohne die Spezialfähigkeit Dschungelkämpfer die Bewegung halbiert wenn sie sich durch diese Flächen bewegen, usw.

    Zufällige Dschungel- und Sumpfgefahren, welche gleich noch beschrieben werden, können nur in den als Dschungel, Tümpel oder Sumpf markierten Gebieten eingesetzt werden. Ansonsten wird die Schlacht wie normal durchgeführt.

  • Das Herz des Dschungels
    Für Kämpfe im Herz des Dschungels sollte angenommen werden, das die gesamte Spielfläche mit Sumpf und Vegetation bedeckt ist. Um dieses im Spiel darzustellen wird die LOS für alle Figuren auf 18 Inch reduziert und Fernkampffiguren erleiden, dank der behindernden Vegetation und des Nebels, einen Abzug von -2 auf FW. Außerdem sollten noch Sumpf- und Dschungelflächen auf dem Tisch platziert werden. Diese stellen dichtere Dschungel und Sumpfgebiete dar, welche die in den Kernregeln beschrieben Auswirkungen haben. So wird bei Figuren ohne die Spezialfähigkeit Sumpfkämpfer die Bewegung halbiert, wenn sie sich durch diese Flächen bewegen, usw. Man kann einige Bäume und Büsche aufstellen, um den Eindruck zu erwecken, der ganze Tisch sei mit Dschungel bedeckt.


Die folgend beschriebenen Dschungel- und Sumpfgefahren können auf der ganzen Spielfläche eingesetzt werden.

Zufällige Dschungel- und Sumpfgefahren
Selbst für diejenigen die sich dort auskennen sind die Dschungel ein gefährlicher Ort. Der Boden kann trügerisch sein und es gibt viele Raubpflanzen und -tiere.

Einmal pro Spielrunde können die Spieler auf der untenstehende Tabelle der Dschungelhindernisse würfeln. An einem beliebigen Punkt in ihrem Zug versuchen die Spieler, gleich oder unter dem Wert zu würfeln, der für ihre Volk angegeben ist (s.u.). wenn der Wurf gelingt, würfeln sie auf der großen Tabelle, um zu bestimmen, was für ein Effekt eintritt. Dieser Effekt muss dann unverzüglich auf eine feindliche Figuren gespielt werden.
Für je 6 Feindfiguren auf dem Tisch bekommt der Spieler einen Wurf pro Runde. Z.B. würde er bei 1-6 Feindfiguren einen Wurf, bei 7-12 zwei Würfe bekommen, usw.

Dschungelhindernisse
Volk = Notwendige Zahl
Dschungelbewohner = 10
Anwohner des Dschungels = 7
Alle anderen Völker = 5

Der Einsatz von Dschungelzufallseffekten
Um einen Effekt auf eine Feindfigur legen zu können, muss zuerst ein eigene Figur bestimmt werden. Es kann dann der dieser Figur am nächsten stehende Gegner als Ziel gewählt werden. Versteckte Figuren können genauso wie sichtbare Figuren hierfür ausgewählt werden.

Dschungelzufallseffekte
Wurf Effekt
1 - 3 Explosive Pilze
Eine Figur ist in eine Ansammlung überreifer explosiver Pilze gestolpert, was eine Kettenreaktion übler Explosionen an diesem Flecken auslöst. Platziere die Schablone für explodierende Pilze über der Feindfigur, alle von dieser Schablone berührten Figuren müssen einen Rüstungwurf gegen SCH 10 ablegen oder Schaden nehmen.
4 - 6 Greifpflanzen
Die Figur hat halbintelligente Greifpflanzen aufgestört. Die peitschenden Tentakel greifen und umwinden die Unterschenkel aller Figuren in 4 Inch Umkreis. Der Greifpflanzen-Marker wird neben die Figuren gelegt. Die Figuren machen bis zum Ende ihrer nächsten Runde nichts, da sie sich von den grabschenden Tentakeln zu befreien versuchen, dannach werden der Marker entfernt.
7 - 9 Blendende Sporen
Eine Figur ist in ein Feld von Sporenbällen gelaufen, welche nun aufbersten und die Luft mit ihren feinen Sporen erfüllen. Der Blendende Sporen Marker wird neben jede Figur in 4 Inch Umkreis gelegt. Die Figuren sind geblendet und können bis zum Ende ihrer nächsten Runde nicht weiter als 3 Inch sehen, danach werden die Marker enfernt.
10 - 12 Würgekraut
Die Zielfigur streift durch ein Feld von Würgekraut, welches Wolken kleiner Samen in die Luft entlässt. Ein Marker wird neben jede Figur in 4 Inch Umkreis gelegt. Alle Figuren fangen wegen des stark reizenden Samen zu Würgen an und erleiden bis zum Ende ihrer nächsten Runde einen Abzug von -2 auf NK, FW und R, wonach die Marker entfernt werden.
13 - 15 Sumpfkreaturen
Die Zielfigur hat ein kleines aber agressives Sumpfwesen aufgestört. Es schießt zu Füßen der Figur aus dem Dschungelboden und greift mit NK 14 und SCH 13 (x2) an, danach verschwindet es wieder ins Dickicht.
16 - 18 Klingenreben
Halb-intelligente Klingenreben hängen von den Bäumen oder verstecken sich im Unterholz und schlagen in dem Versuch aus, ein unglückliches Opfer mit einer SCH 14 Attacke zu erwürgen oder zu zerreissen. Die Zielfigur muss einen erfolgreichen Rüstungswurf ablegen oder erleidet einen Schaden. Figuren mit mehr als einer Wunde müssen so lange würfeln, bis der Rüstungswurf erfolgreich. Für jedem versiebten Rüstungswurf erleidet das Opfer eine Wunde. Bei einem erfolgreichem Wurf hat es die Reben dazu gebracht, sich wieder in den Dschungel zurückzuziehen.
19 - 20 Brennender Nektar
Ein große, voluminöse Pflanzenblüte platzt auf und versprüht ihren säurehaltigen Nektar. Die Brennder Nektar-Schablone wird auf einer imaginären Linie zwischen deinem und der Zielfigur gelegt, wobei das voluminöse Zentrum der Blüte 3 Inch von der Zielfigur enfernt plaziert wird. Jede von der Schablone berührte Figur erleidet einen Angriff mit SCH 11.



Wüsten

Die folgenden Regeln dienen dazu die harschen Effekte der Wüste darzustellen. Nach der Wahl des Trupps, wird vor Spielbeginn ein W20 geworfen und die folgende Tabelle konsultiert um festzustellen welche Bedingungen für das Spiel gelten.

Wurf Effekt
1 - 4 Hitzewelle
Die extreme Hitze der Wüste verlangt ihren Preis von den Figuren, noch bevor diese das Kampffeld erreichen. Wirf einen W20 für jede Figur in deinem Trupp, außer den Kaltblütern und Figuren, die gegen feuerbasierte Angriffe immun sind. Bei einem Ergebnis von 1-3 wird die Figur vom Kampffeld genommen, da die Hitze für diese Figur zuviel wurde und sie nun nicht mehr am Kampf teilnehmen kann.
5 - 8 Wandernder Sand
Der Wüstensand kann einen seltsame Beschaffenheit annehmen und Truppen kommen plötzlich nur noch sehr langsam voran. Zu Beginn jeder Runde wird ein W20 geworfen. Bei einer 1-5 wird die Bewegung aller Figuren für diese Runde halbiert (wird aufgerundet). Bei 6-20 bleibt der Sand fest und die Truppen können sich normal bewegen.
9 - 12 Hitzeschlag
Die brennende Sonne kann kämpfenden Truppen auf dem Kampffeld zu schaffen machen. Zu Beginn jeder Runde wird ein W20 für jede Figur geworfen, nicht aber für Kaltblüter oder solche, die gegen feuerbasierte Angriffe immun sind. Bei einem Wurf von 1-3 wird eine Figur deiner Wahl enfernt, es wurde durch Wassermangel und Hitze außer Gefecht gesetzt.
13 - 16 Sandsturm
Wenn Stürme in der Wüste losbrechen, füllt sich die Luft mit beißendem Sand. Zu Beginn jeder Runde wird ein W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1-8 reduziert sich die LOS auf 6 Inch.
17 - 20 Wüstenwindhose
Nach der Aufstellung, aber noch vor dem Initiativewurf, platzieren die Spieler 3 Wüstenwindhosen abwechselnd, der W20 entscheidet wer damit anfangen darf. Die Wüstenwindhosen müssen mindestens 3 Inch außerhalb der Aufstellungszonen platziert werden, hier beginnen sie ihre Bewegung. Danach wird in jeder Runde auf Abweichung geworfen um die neue Bewegungsrichtung der Windhosen festzustellen. Die Windhosen können sich nicht durch unpassierbares Gelände bewegen und wenn sie sich über den Tischrand bewegen, sind sie für den Rest des Spieles verschwunden. Jede Figur dessen Base von der Wüstenwindhose berührt wird, erleidet eine Angriff mit SCH 10. Schafft diese den Rüstungswurf, wird es emporgehoben und zur Seite geschleudert. Wirf für Abweichung um zu sehen, wo die Figur landet. Die Figur stürzt und muss seine nächste Handlung dazu nutzen wieder aufzustehen. Figuren können versuchen "In Deckung zu Springen" wenn sie in Wartestellung sind, bei Erfolg können sie sich mit der nächsten Handlung aus dem Weg der Wüstenwindhose machen. Solche Figuren werden an die Kante der Schablone gestellt.


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Erstversion vom 06.05.2008. Letztes Update vom 23.12.2009.
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