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Appendix #1 Spezialfähigkeiten

Artikel aus Die Grundregeln.

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Abgehärtet

Figuren, die die Spezialfähigkeit Abgehärtet besitzen, werden von den Regeln für Umweltbedingungen weniger betroffen als andere Figuren. Wenn die Auswirkungen angewendet werden, wird die entsprechende Figur um eine Stufe niedriger betroffen als alle andere.


Adlerauge

Nur durch jahrelanges Training ist ein Kämpfer in der Lage jeden Feind im Schlachtengetümmel zu treffen. Kämpfer mit dieser Fähigkeit sind unter ihresgleichen sehr angesehen. Sie sind in der Lage, naheliegendere Ziele zugunsten gefährlicherer und weiter entfernterer Widersacher zu ignorieren, was sie zu sehr gefragten aber auch extrem gefürchteten Kämpfer macht.

Diese Fähigkeit erlaubt es einer Figur, auf jede Figur des gesamten Schlachtfelds zu schießen. Sie muss also nicht die nächstgelegene Feindfigur auswählen, ihr Ziel muss sich aber noch immer in Sichtlinie befinden.


Ein Bogenschütze mit "Adlerauge" beschließt, nicht die nächstgelegene Figur zu beschießen.


Ausmanövrieren

Obwohl eine gut trainierte Kampfeinheit im Kampf wichtig ist, verschafft das Wissen über die Beschaffenheit des Landes einen uneinholbaren Vorteil. Nachdem sie das Gelände vermessen und mögliche Ressourcen gesichtet haben, ziehen solche Figuren los, kundschaften mögliche Kampffelder aus und beobachten den Feind wie er seine Truppen aufstellt. Dadurch gewinnen sie strategische Vorteile für ihre eigene Aufstellung.

Figuren mit der Fähigkeit "Ausmanövrieren" werden erst nach allen anderen Figuren aufgestellt. Sollte mehr als ein Spieler solche Einheiten besitzen, findet zuerst die normale Aufstellung mit Figurenkarten statt und dann werden die Figuren mit "Ausmanövrieren" nach absteigenden Initiativewürfen aufgestellt. Die Karte dieser Figur kann überall auf dem Schlachtfeld platziert werden, nur nicht in der Aufstellungszone des Gegners oder innerhalb von 12 Inch Umkreis um einen Gegner. Solange die Figuren in Deckung sind, können sie auch innerhalb der LOS des Feindes aufgestellt werden.


Blindkampf

Jahrelang darauf trainiert mit anderen Sinnesorganen als den Augen zu kämpfen, erleiden diese Kämpfer keine Abzüge, wenn sie in Dunkelheit kämpfen. Sie brauchen kein Licht um ihre Beute zu erkennen und können wie normal angreifen. Modelle mit Blindkampf dürfen diese Fähigkeit nur im Nahkampf anwenden.


Blutrausch

Mit ihren rücksichtslos wirbelnden Klingen, schäumenden Mündern und wilden "kampfgeblendeten" Augen, sind Kämpfer im Blutrausch ein schrecklicher Anblick. Für viele kämpfen diese Krieger mit einer Rücksichtslosigkeit, die viele "zivilisierte" Krieger nicht verstehen können. Für andere sind sie einfach nur Verrückte, denen man gehörigst ausweichen und die man mit Fernkampfwaffen zur Strecke bringen sollte.

Eine Figur mit dieser Spezialfähigkeit kann sich entscheiden in einen Blutrausch sich zu versetzen und Feindmodelle mit gesteigerter Wildheit anzugreifen. Bevor du in einen Kampf gehst, muss der Blutrausch als aktiv erklärt werden (was aber keine Handlung kostet). Im Zorn erhält das Blutrausch-Modell +4 auf NK und +2 auf SD, jedoch ist es von seinem Zorn so geblendet, dass es +4 auf VER anrechnen muss.

Beispiel: Eine VER von -2 würde nun zu einer VER von +2 (VER -2 + (+4) = +2) und ein VER von 0 würde zu VER +4, etc.

Eine im Blutrausch befindliche Figur muss das nächste Feindmodell in Sichtlinie angreifen. Der Blutrausch endet am Ende der Runde in der entweder das Ziel oder die im Blutrausch befindliche Figur selbst stirbt.


Chamäleon-Tarnung

Es gibt Figuren, die ausgebildet wurden mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, sich Licht und Schatten mit perfekter Vollendung anzupassen. Von diesen Kämpfern heißt es, das sie Gegner im Nahkampf erledigen und trotzdem wie ein Geist für deren entsetzte Kameraden sind.

Jedes Modell mit dieser Fähigkeit kann sich hervorragend mit seiner Umgebung verschmelzen.

Wegen dieser überragenden Tarnung müssen alle auf diese Kämpfer zielenden Gegner einen FW-Malus von -6 hinnehmen. Sollte ein Modell eine Chamäleon-Figur erspähen können, verringert sich dieser Malus auf -2.

Wird versucht ein Chamäleon-Modell zu erspähen, gilt schon ein Malus von -8 bevor zusätzliche Modifikatoren für Distanz und Deckung angerechnet werden. Sobald die Figur entdeckt wurde, können alle Figuren des Trupps des Spähers sie bis zur nächsten Runde besser erkennen. In der nächsten Runde muss ein erneuter Wurf auf Spähen abgelegt werden, um den FW-Modifikator von -6 auf -2 zu reduzieren.

Beispiel: Ein elfischer Schütze mit FW 13 versucht auf einen sich nähernden Gegner mit Chamäleon-Tarnung zu schießen, also wird sein Wert in Fernkampfwaffen von 13 auf 7 gesenkt. Er verfehlt sein Ziel und sein Gefährte beschließt, seine Handlungen darauf zu verwenden, das schwer auszumachende Ziel zu erspähen. Der Abzug auf diesen Wurf beträgt 8 und der Grundwert ist 12, also muss er eine 4 oder weniger würfeln, um den Feind zu erspähen. Er scheitert beim ersten Versuch, also erhält er auf den zweiten einen Bonus von +4. Er muss nun eine 8 oder weniger würfeln, um den Gegner zu erspähen. Er würfelt eine 6, und obwohl sein Zug nun vorbei ist, profitiert der Rest seines Trupps von seinen Bemühungen und seine Kameraden dürfen nun mit einem reduzierten Malus von -2 auf den Gegner schießen, jedoch nur für den Rest dieser Runde.



Eiskämpfer

Der Wind weht kalt, ein tödlicher Frost, der Seele und Fleisch gleichermaßen betäubt. In diesem Klima werden die Grenzen getestet und belastet den Geist geringerer Kreaturen. Für Figuren mit der Fähigkeit "Eiskämpfer" haben diese Phänomene keinen Schrecken, sie werden so beiläufig wie Laufen behandelt und sind für sie so natürlich wie das Atmen.

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit sind in der Eiseskälte des Winter völlig zuhause. Sie erleiden keine Bewegungbeschränkungen, wenn sie durch eisig-rauhe Schneelandschaften wandern. Figuren mit Eiskämpfern können aber auf gefrorenem Gelände nicht rennen.


Finte

Verschlagen und von einer unheimlichen Fähigkeit besessen ihre Feinde fehl zuleiten, sind Einheiten die Finten beherrschen hervorragende Kämpfer.

Durch den Gebrauch von "Finte" kann man einen Feind irreleiten und ihn unvorbereitet erwischen. Figuren mit Finte ignorieren die dem Gegner eigenen negativen VER-Modifikatoren, müssen aber Schilde immer noch in die Rechnung einbeziehen.


Führungsstärke

Figuren die Führungsstärke haben, können Kämpfer ihrer Armee mit zusätzlicher Führung aushelfen. Sie können einmal pro Aktivierung eine Befehl Geben-Handlung ausführen.
Regeln für Befehl Geben gelten wie im Kapitel 4 beschieben.


Getarnt

Figuren mit "Getarnt" sind Experten darin die Umgebung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Modelle mit "Getarnt" können sich mit voller Geschwindigkeit bewegen wenn sie versteckt sind. Getarnt ist die fortgeschrittenere Variante von "Infiltrieren". Gelände behindert die Bewegung wie normal.


Gruppenangriff

Einige Kreaturen machen ihren Mangel an Körperbau mit beeindruckenden Fertigkeiten oder tödlicher Magie wett. Andere verlassen sich einfach auf ihre Kameraden. Da sie Gegner mit ihrer Zahl überwältigen, bevorzugen diese Kämpfer ihrem Feind so zu begegnen, das sie ihn schwarmartig umzingeln können.

Figuren mit der Fähigkeit "Gruppenangriff" sind hervorragend darauf trainiert als Team zu agieren. Wenn zwei oder mehr Figuren mit Gruppenangriff ein einzelnes Modell im Nahkampf angreifen, genießen sie grössere Vorteile als reguläre Figuren. Für jede befreundete Figur, das bereits gegen das Zielmodell kämpft, bekommen diese Figuren einen weiteren Bonus von +1 auf NK and SD. Dies gilt zusätzlich zu schon vorhandenen mehrere Angreifer-Boni (siehe entsprechend in den Regeln bei Nahkampf).


Hass

Einige Figuren haben eine tiefe Verachtung für jemanden oder eine Gruppe und würden fast alles tun, um das Ziel ihres Hasses angreifen zu können. Bei einer Figur mit Hass wird unter Sonderregeln aufgeführt wer das Objekt seines Hasses ist.

1. Wenn eine Figur LOS zu dem Objekt seines Hasses hat und dieses auch noch in Reichweite seiner Waffe ist, ist es gezwungen, das Hassobjekt anzugreifen.
2. Eine Figur kann Zielprioritäten übergehen um auf einen verhassten Gegner beschießen zu können. Wenn sich andere Gegner in 10 Inch Umgebung befinden, wird dazu eine Probe auf 16 oder weniger benötigt. Bei Erfolg kann die verhasste Figur beschossen werden, ansonsten gilt die reguläre Zielpriorität.
3. Wenn sich die hassende Figur mit der verhassten Figur im Nahkampf befindet, wird sich die hassende Figur nicht freiwillig zurückziehen.
4. Wenn es den verhassten Gegner im Nahkampf angreifen kann, erhält die Figur einen Bonus von +1 auf NK und SD zusätzlich zu schon vorhandenen Boni.


Hinterhältiger Angriff

Der Kampf ist eine verwirrendes, blutiges Gemetzel und Krieger müssen dem ihre Fertigkeiten anpassen um die Herausforderungen überleben zu können. Während einige mit der Klinge und dem Bogen trainierten, wurden andere darin unterrichtet die schlechte Positionierung eines Gegners auszunutzen, indem sie tödliche Attacken auf ungeschützte Flanken zu meistern lernten.

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit sind versiert darin Feindeinheiten im Nahkampf von Hinten (d.h. im Rückenblickfeld) anzugreifen. In solchen Fällen erhalten sie +2 auf den Schaden (SD) ihres Angriffes. Modelle die den hinterhältigen Angriff versuchen, müssen zu Beginn der Runde im Rückenblickfeld ihres Opfers stehen. Sie dürfen ihre Runde nicht im Frontblickfeld beginnen und sich dann in den Rücken schleichen, denn ein solches Vorgehen würde es dem Opfer ermöglichen des Angriff zu ahnen und sich dagegen zu wappnen.


Modell (A) kann einen hinterhältigen Angriff durchführen, da es im Rücken des Opfers steht. Modell (B) kann von seinem momentanen Standpunkt aus keinen hinterhältigen Angriff versuchen.


Immunität

Wenn gesagt wird, das eine Figur immun ist, dann hat ein bestimmter Angriff oder Sache bei ihr keine Wirkung. Dies könnte z.B. bei Skeletten "Immunität gegen Pfeile und Bolzen" sein.

Einige Modelle sind immun gegen kälte- oder hitzebasierte Angriffe und meistens sollten solche Angriffe auch offensichtlich sein. Im Profil einer Waffe oder eines Zaubers wird beschrieben, ob sie/er hitze- oder kältebasiert ist.


Infiltrieren

Sich auf dem Kampffeld zu verstecken ist eine Fertigkeit, sich so versteckt zu bewegen ist eine tödliche Gabe.

Falls eine Figur schon versteckt ist, kann es, anstatt sich zu bewegen, sich für "Infiltrieren" entscheiden. Die Bewegungsrate der Figur wird halbiert, aber es bleibt während der Bewegung versteckt. Die infiltrierende Figur verliert seinen "Verstecken"-Status, wenn es irgendetwas tut, das im "Verstecken" nicht möglich ist. (Siehe Verstecken). Der Abzug auf die Bewegung für "Infiltrieren" wird noch vor eventuellen Abzügen durch das Gelände vorgenommen. Jedoch kann sich ein Modell nie weniger als 1 Inch pro "Infiltrieren"-Handlung fortbewegen; Abzüge wegen Gelände und "Infiltrieren" werden in diesem Fall nicht berücksichtigt.


Jäger

Einige sind mit der ihnen angeborenen Fähigkeit gesegnet zu spüren ob Gefahr in Verzug ist, während andere erst in Jahren harten Trainings ihre Sinne so weit schärfen konnten, das sie die Präsenz anderer spüren.

Figuren mit der Fähigkeit "Jäger" haben unglaublich wache Sinne und sind in der Lage winzigste Hinweise zu erkennen, die andere übersehen würden. Versteckte Modelle innerhalb eines 6 Inch Radius um sie herum werden automatisch aufgedeckt.


Kaltblütigkeit

Kaltblütigkeit wird oft missverstanden. Da solche Wesen nicht in der Lage sind ihre eigene Wärme selber zu produzieren, beziehen sie die lebenserhaltende Wärme aus ihrer Umgebung. Entsprechend sind Kämpfer mit dieser Fähigkeit in wärmeren Gebieten zuhause und sie vermeiden wohlweislich die kälteren Reiche.

Auch wenn sie unter Spezialfähigkeiten aufgeführt wird, ist die Kaltblütigkeit eher ein Nachteil als ein Vorteil. Wenn eine kaltblütige Figur von einer Kälteattacke getroffen wird, erhöht sich der Schaden um +4. Eine erfolgreicher Angriff mit SD 13 würde beispielsweise SD 17 haben. Außerdem erhalten alle Figuren mit der Spezialfähigkeit Kaltblütigkeit -1 auf BW, wenn sie in einem kalten Klima kämpfen.

Andererseits erhalten kaltblütige Figuren keine Abzüge durch bestimmte Auswirkungen des heißen Wüstenklimas (wie Hitzeschlag und Hitzewelle).


Klettern

Höhe ist im Kampf oft ein Vorteil und die Fähigkeit schwieriges Gelände zu erklimmen um einen Vorteil zu erlangen ist sehr gesucht. Soldaten, die in der Lage sind Wände, Bäume oder steile Hügel zu erklimmen, sind entschiedene und hartnäckige Gegner.

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit sind erfahrene Kletterer und sie können vertikales Gelände und Gebäude unter stark verringerter Sturzgefahr und mit höherer Geschwindigkeit erklimmen. Modelle mit der Spezialfähigkeit Klettern können pro Handlung eine Inch mehr klettern und die Gefahr eines Sturzes besteht nur bei einer 20.


Leichenschmaus

Einige Wesen, verdammt zu einer Existenz ghoulischen Verlangens, sind in der Lage ihre Nahrung und Vitalität aus den Toten um sie herum zu beziehen.

Der Anblick von solchen Monstern, die sich von den Toten ernähren, ist eines der schrecklichsten Schauspiele das man sich vorstellen vermag. Zu sehen wie ein gefallener Kamerad von einem schrecklichen Wesen verschlungen wird ist genug um die meisten Kämpfer zu erschüttern. Wenn man dann noch erklärt, das dieses Leichenmahl das Monster auch noch stärkt, dürfte man die meisten Krieger rennen sehen.

Eine Figur mit dieser Spezialfähigkeit kann sich an einem erschlagenem Gegner gütlich tun und damit auch verlorene Wunden zurück erhalten. Jedes Modell mit der Fähigkeit "Leichenschmaus" kann sich in Basenkontakt mit einem toten Feindmodell bewegen, eine Handlung für den "Leichenschmaus" verwenden und gewinnt dann eine Wunde zurück. Sobald ein Modell verschlungen wurde, wird es vom Tisch genommen. Diese Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Monster schon Wunden verloren hat und kann nicht dazu genutzt werden, um mehr Wunden als zu Spielbeginn zu erhalten. Ausserdem kann dies nur einmal pro Runde getan werden. Skelette und Wiederweckte sind keine möglichen Ziele für diese Fähigkeit.


Magieresistenz

Figuren mit Magieresistenz haben eine angeborene Immunität gegen Magie und ihre Effekte. Um dieses zu verdeutlichen, erhält die Figur, wenn es das Ziel eines Zaubers ist, einen Wiederstandswurf von 10 oder darunter auf einem W20. Im Erfolgsfall hat der Zauber keine Auswirkungen.


Niedertrampeln

Eine Figur mit der Spezialfähigkeit "Niedertrampeln" kann sich durch gegnerische Truppen bewegen und dabei versuchen sie unter seinen Füssen zu zerquetschen. "Niedertrampeln" ist nichts anderes als eine verherrende Bewegungshandlung, allerdings kann man sich dann nur in einer geraden Linie bewegen und es können nur Figuren mit einer kleineren Grössenstufe niedergetrampelt werden. Der Spieler der "Niedertrampeln" nutzen, muss dies vorher ankündigen, damit zwischen "Niedertrampeln" und Sturmangriff unterschieden werden kann.

Alle Feindfiguren die in Basekontakt mit einer trampelnden Figur kommen, müssen einen erfolgreichen Rüstungswurf ablegen oder erhalten eine Wunde. Der Schaden durch "Niedertrampeln" wird in den Sonderregeln der ausführenden Figur beschrieben. Wartende Figuren können ein "In Deckung Springen" versuchen um aus der Angriffsbahn zu kommen. Jede Figur das "In Deckung Springen" erfolgreich schafft, springt in Sicherheit und wird an die Seiten des Angriffkorridors platziert. Figuren die im Weg sind und ihren Rüstungswurf schaffen, werden vom trampelnden Monster zur Seite geschubst und bleiben niedergestreckt liegen. Eine Figur im "Niedergestreckt" erhält eine +4 auf ihren Verteidigungswert und muss ihre nächste Handlung dazu verwenden aufzustehen.

Verschanzte Einheiten können ihren Angriff noch vor dem Rüstungswurf, der sie vor den Auswirkungen des Niedertrampelns schützen soll, ausführen.


Pirschen

Pirschen erlaubt es "versteckte" Figuren zu aktivieren und zu bewegen. Eine pirschende Figur kann sich normal bewegen und ignoriert Abzüge für Bewegungen durch einschränkendes oder schweres Gelände. Wenn die pirschende Figur aufgedeckt wird, sei es durch eigene Entscheidung oder weil sie erspäht wurde, kann der Spieler dieser Einheit die verdeckte Figurenkarte umdrehen und innerhalb einem Radius von 3 Inch um den Mittelpunkt der Karte die Figur aufstellen.

Falls diese Handlung den Pirscher in den Nahkampf bringt, erhält er die Sturmangriffbonus und +1 auf NK und SD. Die Figur wird mit Basekontakt hinter und ausserhalb des Sichtfeldes der bestürmten Figur aufgestellt.


Rammangriff

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit erhalten einen freien Rammangriff wenn sie in den Nahkampf stürmen. Es wird wie bei einer normalen Nahkampfangriff gewürfelt. Falls der Rammangriff misslingt (entweder durch schlechten Wurf oder weil der Gegner wiedersteht), wird der Kampf nach den normalen Sturmangriff/Gegensturm-Regeln aufgelöst. Ist er jedoch erfolgreich, muss der Gegner einen Rüstungswurf ablegen.

Der Schaden des Rammangrffes hängt von der Figur ab. Der angegebene Schaden wird wie bei einer normalen Waffe von der Rüstung des Opfers abgezogen. Wenn der Rüstungswurf misslingt, verliert das Ziel keine Wunde, sondern wird umgeworfen und gilt als niedergestreckt, sie wird einfach auf die Seite gelegt und erhält keine Chance zu einer Gegenangriff.

Die rammende Figur kann nun seinen normalen Nahkampfangriff zusammen mit dem Sturmangriff-Bonus (gehört noch zur Rammangriff-Handlung) durchführen. Eine Figur im "Niedergestreckt" erhält eine +4 auf ihren Verteidigungswert und muss ihre nächste Handlung dazu verwenden aufzustehen. Rammende Figuren greifen in einer Sturm/Gegensturm-Situation immer zuerst an, es sei denn, die angegriffene Figur ist verschanzt oder hat eine Wurfwaffe bzw. Fernwaffe gegen die rammende Figur angewandt bevor diese in Basenkontakt kam.

Wenn beide Figuren den Rammangriff haben, werden in Sturmangriff/Gegensturm-Situationen beide Rammangriffe gleichzeitig durchgeführt (es können also beide Modelle gleichzeitig umgeworfen werden). Es gibt einen Negativmodifikator für Fälle, in denen die rammende Figur einen geringeren G-Wert hat als das Zielobjekt. Für jede Grössenstufe zwischen beiden Figuren erhält die kleinere rammende Figur einen Abzug von -4 auf den NK-Wurf. Umgekehrt gilt ein Bonus von +4 pro Grössenstufe, wenn also der Rammende grösser ist als der Gerammte.

Beispiel: Eine G 1 Figur, das eine G 3 Figur rammt, würde eine -8 auf seinen Rammwurf bekommen. Greift hingegen eine G 3 Figur eine G 1 Figur an, wäre der Modifikator +8.



Raserei

Eine Figur mit dieser Spezialfähigkeit reagiert gewalttätig auf den Geruch von Blut. Falls irgendein Modell innerhalb von 6 Inch der Figur stirbt, verfällt diese in diesen Rausch, sofern diese eine Probe auf 8 oder weniger nicht erfolgreich ablegt. Sollte die Probe misslingen, benutzt die Figur alle ihre Handlungen um zum nächsten Gegner innerhalb der LOS zu kommen und ihn zu vernichten.

Sobald sie im Nahkampf ist, greift sie den Gegner so lange an bis entweder dieser oder sie selbst tot ist. Die Raserei endet, sobald das Ziel ausgeschaltet ist. Das Ganze beginnt jedoch mit dem nächsten Tod innerhalb von 6 Inch der Figur wieder von vorne.

Eine im Raserei befindliche Figur erhält +1 auf NK.


Schildwall

Wenn Mitglieder mit dieser Spezialfähigkeit im Basekontakt miteinander sind und Schulter an Schulter stehen (also nicht hintereinander) spricht man davon, das sie einen Schildwall gebildet haben. Es werden mindestens zwei Figuren für einen Schildwall benötigt.

Der Schildwall ist eine sehr effektive Verteidigung gegen Fernkampfwaffen. Figuren, die in das Frontblickfeld eines Schildwalls feuern, erhalten einen Abzug von -8 auf ihren FW-Wert. Erhält der Schildwall im Frontalblickfeld Treffer, erhöht sich sein Rüstungswert für diese Treffer um +6. Ein Schildwall bietet aber keinen zusätzlichen Schutz vor Schablonenwaffen.

Ein Schildwallformation in "Wartestellung"-Modus kann nicht gegenstürmen, jedoch kann sie ihre Handlung für Unnachgiebig benutzen.

Ein Schildwall bewegt sich so, als wäre sie eine einzige Figur. Jedoch verliert die Figuren dadurch 1 Inch bei jeder Bewegen-Handlung, was die benötigte Koordinierungsarbeit während ihres Voranschreitens wiederspiegelt. Sie kann sich vorwärts oder rückwärts bewegen und um die Soldaten an den beiden Enden rotieren, solange alle Figuren dabei nicht ihre Reichweite überschreiten. Figuren im Schildwall können weder stürmen noch rennen.

Wenn der Schildwall Verluste hinnehmen muss, werden diese von den Enden her entfernt, so wird das sofortige Aufrücken der Soldaten simuliert.

Wenn sich ein Schildwall bewegt, kann die letzte Handlung einer Runde für ein Auflösungsmanöver benutzt werden. Danach kann sich jede Figur wieder einzeln bewegen. Dies kann bei einem Sturmangriff sinnvoll sein oder wenn der Schildwall "Schusskorridore" für dahinterstehende Bogenschützen schaffen will.


A) Alle Figuren benutzen ihre erste Handlung, den Schildwall zu formen.
B) Alle Figuren haben eine Ausrichtung und sind Base an Base und Schulter an Schulter zusammengeschlossen.
C) Der Schildwall kann sich als geschlossene Einheit mit ein Inch Abzug bewegen.
D) Die eine Seite bewegt sich nach vorne, während die andere Seite stehenbleibt oder sogar zurückweicht. Auf diese Art kann der Schildwall rotieren und die Ausrichtung ändern.


Schleichender Schaden

Es gibt viele Effekte die einem Opfer mehrfachen Schaden zufügen, oft sogar über längere Zeit hinweg. Dies kann sein, wenn das Modell Opfer von Feuer, Gift oder sogar zersetzender Säure wurde.

Erleidet eine Figur "Schleichenden Schaden", muss es so lange Rüstungswürfe ablegen bis es entweder tot ist oder den Rüstungswurf schafft.


Schnelles Klettern

Wie die Spezialfähigkeit "Klettern", nur ohne Abzüge, sprich mit vollem Bewegungswert.


Sechster Sinn

Figuren mit dieser Fähigkeit sind sich aller Figuren auf dem Kampffeld bewusst. Das Wesen sieht nicht auf herkömmliche Weise und so können auch gewöhnliche Hindernisse seine Sicht nicht blockieren. Es kann praktisch "durch" Gelände hindurchsehen und auch versteckte Figuren bleiben ihm nicht verborgen. Bezüglich LOS gilt für diese Figur, das sie Sichtlinie auf alle Figuren des Kampffeldes hat. Das heißt aber nicht, dass sie durch normales Gelände hindurchschiessen können, es bedeutet aber, dass die Figur von Sprüchen und Standarten beinflusst wird.

Wie schon erwähnt, können sich Figuren nicht vor einer Figur mit Sechster Sinn verstecken. Jedes mit dieser Figur befreundete Modell kann, wenn es sich innerhalb der Kommandoreichweite der präsenzahnenden Figur befindet, ebenfalls alle versteckte Gegner sehen.


Sprung

Eine Figur mit dieser Fähigkeit kann eine Aktion darauf verwenden, vertikal bis zu seiner Grössenstufe in Inch und horizontal bis zu 1,5 mal seiner Größe zu springen. Falls die Figur im Nahkampf landet, gilt dies als ein Sturmangriff, es kann jedoch kein Gegensturm durchgeführt werden. Figuren können auch über kleinere Figuren springen um die dahinterstehenden Figuren anzugreifen, solange die übersprungenen Figuren mindestens eine Grössenstufe kleiner sind als der Springer. Die normalen Zielprioritäten können bei einem Sprung zu einem entfernterem Gegner übergangen werden.


Sumpfkämpfer

Sumpfkämpfer fühlen sich im Dschungel und in Sümpfen heimisch. Sie erleiden keine Bewegungsabzüge, wenn sie sich durch Marschen oder schweres Dschungelgelände bewegen. Figuren mit "Sumpfkämpfer" können in sumpfigem Gelände nicht rennen.


Tiefenkämpfer

Tiefenkämpfer sind völlig mit ihrer unterirdischer Umgebung vertraut. Wenn sie sich unter der Erde durch schweres Gelände fortbewegen erleiden sie keine Abzüge. Figuren mit "Tiefenkämpfer" können nicht in unterirdischem Gelände rennen.


Todesstoß

Einige besonders effiziente oder bösartige Waffen haben einen zusätzlichen SD-Modifikator. Wenn eine solche Waffe trifft, muss das Opfer statt einen Rüstungswurf zwei derselben machen.

Hervorragender Erfolg:
Wenn bei einem Rüstungswurf eine 1 geworfen wird, braucht man gegen verbleibenden Schaden nicht mehr zu würfeln. Wenn z.B. eine 1 bei dem ersten Rüstungswurf wurde, wehrt man auch den folgenden Angriff ab, nicht nur gegen den Ersten. Wird erst beim zweiten eine 1 geworfen, erhält man aber den Schaden aus dem ersten Treffer. (Wichtig: Deswegen alle Rüstungswürfen von Treffer solcher Waffen nacheinander würfeln!)

Patzer:
Wird eine 20 beim ersten Rüstungswurf geworfen, dann erleidet man automatisch auch die zweite Wunden die die Waffe austeilen kann. Solltest du gegen den ersten bestehen, aber beim zweiten Wurf eine 20 werfen, erleidest du nur eine Wunde.

Beispiel: Eine Figur mit der "Todesstoß"-Fähigkeit hat einen SD-Wert mit 13, durch den Todesstoß ändert sich dies nun in 13 (x2).

Bei einem erfolgreichen Treffer muss also der Gegenspieler zwei Rüstungswürfe bestehen und kann bis zu zwei Wunden erhalten!



Tunneln

Eine Figur mit dieser Fähigkeit kann eine Handlung darauf verwenden sich unter die Oberfläche (Höhenstufe 0) zu wühlen. Sobald sie unter der Erde ist, kann sie von keiner Einheit angegriffen werden und die tunnelnde Figur darf sich nur bewegen. Die Position der Figur wird mit einem Tunnelnmarker gekennzeichnet.

Während ihrer Runde kann die Figur jederzeit eine Handlung darauf verwenden wieder aufzutauchen. Man kann aber nicht so auftauchen, das man sofort Basekontakt hat oder auf Gelände auftauchen das über Höhenstufe 0 liegt. Ein tunnelndes Modell kann nicht rennen.


Unsichtbarer Angreifer

Figuren die diese Fähigkeit besitzen, haben eine fast übernatürliche Art sich zu verstecken und mit der Umgebung zu verschmelzen. Sie können Zugang zu solchen Orten erlangen die eigentlich sicher erscheinen. Diese Figur wird wie normal gekauft, aber nicht in der Aufstellungsphase aufgestellt. Das Modell wird neben das Kampffeld gesetzt und muss nicht aktiviert werden.

Während irgendeiner seiner Runden kann der Spieler, der einen "Unsichtbaren Angreifer" besitzt, ihn aktivieren und irgendwo auf dem Kampffeld aufstellen, allerdings muss sich in 1 Inch Entfernung ein Geländemerkmal befinden. Die Figur kann aus ihrem "Unsichtbarer Angreifer"-Status heraus einen Sturmangriff starten und erhält dann einen Bonus von +1 auf NK und SD. Es kann nicht gegengestürmt werden. Wartende Figuren können seine Bewegung nicht unterbrechen. Wenn ein Modell mit "Unsichtbarer Angreifer" einmal auf dem Schlachtfeld platziert wurde, verhält es sich für den Rest des Spieles wie jedes andere Modell auch.


Verschanzen

Wenn auch Größe ein mächtiger Faktor im Kampf der Rassen ist, bringt es wenig gegen ein in den Boden gestemmter und angewinkelter Speer. Speerträger die diese Taktik trainiert haben sind in der Lage Sturmangriffe zu brechen und den Vormarsch fast aller Truppen zu stoppen.

Sollte ein Modell mit dieser Spezialfähigkeit gestürmt werden, während es auf Warten ist, wird der Wartemarker entfernt und die Figur geht auf Verschanzen-Modus um den anstürmenden Gegner mit den Speeren pfählen zu können. Verschanzende Modelle greifen vor dem stürmenden Gegnern an. Die verschanzende Einheit erhält einen Bonus so als ob sie gestürmt wäre (+1 NK, +1 SD) und der Bonus des Gegners verfällt. Sollte die stürmende Figur überleben, kann sie normal angreifen, bekommt aber keinen NK- und SD-Bonus.

Nur sehr mutige (oder sehr dumme) Figuren attackieren eine wartende Figur mit der Fähigkeit Verschanzen.


Verstecken

Die Spieler können jede Figur auf dem Kampffeld sehen. Logischerweise wäre dies in einem echten Kampf nicht möglich. Feinde könnten sich in Gräben, hinter Felsen oder in hohem Gras verstecken, sich anschleichen oder einfach darauf warten den Gegner in einen Hinterhalt zu locken. Um dies darzustellen gibt es die Fähigkeit Verstecken.

Wenn deine Figur diese Fähigkeit hat, kann sie eine Handlung darauf verwenden sich zu verstecken. Ein Versteckenmarker wird neben die Figur gelegt. Um die Figur sehen zu können, muss der Gegner einen Spähen-Wurf schaffen (siehe Spähen). Eine versteckte Figur kann immer noch Schaden abbekommen, z.B. wenn eine Schablone über ein nahestehendes, sichtbares Figur gelegt wird und die Schablone auch die versteckte Figur bedeckt.

Wenn die Figur sich bewegt oder feuert, wird der Versteckenmarker enfernt. Falls nicht anders vermerkt, kann eine Figur nicht angreifen solange es versteckt ist.

- Eine Figur bleibt versteckt bei Infiltrieren, Getarnt, Pirschen, Warten, Zielen, Spähen und Konzentration.
- Bei jeder anderen Art von Handlung ist man nicht mehr versteckt.
- Wenn man innerhalb 6 Inch Radius um eine Feindfigur herum ist, kann man nicht auf versteckt gehen.
- Versteckte Figur blockieren nicht die LOS.
- Versteckte Figur können das Spiel versteckt beginnen.


Waldkämpfer

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit fühlen sich in Wäldern völlig wohl. Sie erleiden keine Bewegungsmali, wenn sie sich durch bewaldetes Gebiet bewegen. Waldkämpfer können aber nicht durch Waldgebiete rennen.


Widerstandsfähigkeit

Wird die Figur erfolgreich getroffen, muss der Getroffene mit dieser Spezialfähigkeit zweimal einen Rüstungswurf machen. Erst wenn er beide nicht schafft, erhält der Getroffene einen Schadenspunkt.


Wildheit

Figuren mit Wildheit stürmen/gegenstürmen mit grosser Wildheit in den Nahkampf. Ihr NK- und SD-Bonus aus dem Sturm/Gegensturm erhöht sich um 1 auf +2.


Wüstenkrieger

Figuren mit dieser Spezialfähigkeit sind in Sand und Wüste zu Hause. Sie erleiden keine Bewegungsmali, wenn sie sich durch das rauhe Wüstengelände bewegen. Wüstenkrieger können zwar im Wüstengelände nicht rennen, dafür schadet ihnen die Hitze aber auch nicht.


Zweitangriff

Ausgestattet mit zwei Waffen und der Gabe blitzschnell anzugreifen, sind Figuren mit dieser Fähigkeit berühmt dafür, das sie eine Vielzahl von Wunden in kürzester Zeit zufügen können.

Jede Figur mit der Fähigkeit "Zweitangriff" darf einen Angriff mit ihrer Erstwaffe und einen Angriff mit ihrer Zweitwaffe durchführen und zwar in einer Handlung.

Solltest du mit einer solchen Figur angreifen, musst du vorher festlegen, welches die Erst- und welches die Zweitwaffe ist. Für den Angriff mit der Zweitwaffe gibt es einen Abzug von -4 auf den NK-Wert.

In dem Fall wo keine Zweitwaffe vorhanden ist, wird mit der vorhandenen Waffe zwei Angriffe durchgeführt, wobei einer der beiden vorher bestimmten Angriffe einen Abzug von -4 auf NK erhält.

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Erstversion vom 05.05.2008. Letztes Update vom 05.05.2008.
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