Kapitel 9: Spielvorbereitung
Artikel aus Die Grundregeln.
Quicklinks:
9.1 Wähle deinen Trupp
Bevor ihr mit dem Spiel beginnt, sollte jeder Spieler seinen Trupp zusammenstellen. Wie das genau geschieht wird im Trupp-Generator beschrieben.Sich auf die Spielgröße einigen
Um sicherzustellen, das ein Spiel fair und ausgewogen beginnt, müssen die Spieler sich auf die Größe der Trupps einigen. Durch das Beginnen eines Kampfes mit Trupps mit gleichen Punktkosten stellt man sicher, obwohl sich die Trupps sehr unterscheiden, das sie in ihren Stärken in etwa gleich sind. Dann erstellen die Spieler anhand des Trupp-Generator ihrer Trupp nach ihren Vorlieben zusammen, solange sie dabei die entsprechenden Regeln folgen. (Anmerkung: Einige Zauber haben auch Punktekosten, man sollte dies nicht übersehen, wenn man einen Magier in einem Trupp hat.)
Es ist wichtig, dass man das vereinbarte Punktelimit nicht überschreitet, nicht mal um einen Punkt. Wenn dies bedeutet, das man eine 15-Punkte-Figur nicht nimmt, weil es die Kosten über das Limit treiben würde, dann sei es so. Niemand könnte sich beschweren, wenn man mit einem 336-Punkte Trupp gewinnt, sehr wohl aber bei einem 351-Punkte Trupp.
Sobald die Größe des Kampfes festgelegt wurde, kann ein passender Trupp mit Hilfe des Generators erstellt und/oder durch die Vorlagen ausgewählt werden. Als Grundregel kann man sagen, das 250 Punkte einen kurzen Kampf ergeben, während 500 Punkte für einen längeren Kampf sorgt, dieser aber nicht länger als eine Stunde dauern dürfte.
Beispiel:
Ein Spieler entscheidet sich einen Trupp aus Barbaren zu 250 Punkten zu erstellen. Mithilfe des Generators erstellt er vier verschiedene Barbarentypen, von denen einer ein Anführer mit 35 Punkten, einer ein Nahkämpfer mit Speer und Schild für 22 Punkte, ein weiterer Nahkämpfer mit einer Zweihandaxt zu 28 Punkten und ein Schleuderer zu 25 Punkten ist.
In seinem Trupp hat er dann nach kurzem überlegen:
1x Anführer (35 Punkte)
1x Nahkämpfer mit Zweihandaxt (28 Punkte)
5x Nahkämpfer mit Speer und Schild (je 22 Punkte)
3x Schleuderer (je 25 Punkte)
Damit ist sein Trupp 10 Mann stark und kostet 248 Punkte.
In seinem Trupp hat er dann nach kurzem überlegen:
1x Anführer (35 Punkte)
1x Nahkämpfer mit Zweihandaxt (28 Punkte)
5x Nahkämpfer mit Speer und Schild (je 22 Punkte)
3x Schleuderer (je 25 Punkte)
Damit ist sein Trupp 10 Mann stark und kostet 248 Punkte.
Fernkampf vs. Nahkampf
Beim Kauf von Figuren dürfen bis zu vierzig Prozent (40%) der Punktekosten aus Fernkampffiguren bestehen. Nur Figuren deren Hauptwaffe eine Fernwaffe ist, werden zu diesen 40% Grenze gezählt.
Beispiel:
Du entscheidest dich für ein Spiel mit einem Trupp von 250 Punkten zu bestreiten. Bis zu 100 Punkte können aus Fernkampffiguren bestehen. Man muss nicht so viele Fernkampffiguren kaufen, aber dies ist das für den Einkauf geltende Maximum.
9.2 Einen Kampf schlagen
Wähle ein Szenario und die Siegesbedingungen
Nun ist es an der Zeit die Art von Kampf zu wählen, den du durchführen willst. Es gibt verschiedene Arten von Kämpfen, lass einfach deiner Vorstellung freien Lauf. Szenarios bringen ein weiteres Element in das Spiel, welches so einfach oder komplex sein kann wie du es willst.
Wichtig ist, dass sich alle Spieler auf das Szenario und seine Bedingungen einigen, bevor der Kampf beginnt. Wenn du auf Zeit oder Runden spielst, können die Siegespunkte anhand der Punktekosten für deinen Trupp berechnet werden. Am Ende der vereinbarten Zeit oder Runden, werden die dir verbleibenden Trupppunkte und die Punkte der von dir ausgeschaltet Figuren addiert. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist der Gewinner. Da die Punktekosten ein guter Indikator der Stärke eines Trupps sind, ist dies die fairste Methode den Sieg zu entscheiden.
Einige Szenarios werden in der Szenariosektion in den Appendix´s zur Verfügung gestellt, um ein paar Grundideen für den Anfang zu liefern. Außerdem haben wir noch einen Zufallsgenerator für Szenarien mitgeliefert, mit dem man völlig neue Erfahrungen machen kann.
Gestaltung des Kampffeldes
Ein Kampfgebiet ist meistens weder flach noch besitzt es keine Geländemerkmale. Normalerweise unterbrechen Flüsse und Hügel die Ebene, bedecken Felsen und Wälder die Landschaft. Diese Merkmale nennt man Terrain oder Gelände. Die Auswirkung von Gelände im Einzelnen wird später erklärt. MiniSkirmish kann auf jeder ebenen Fläche gespielt werden, die optimale Größe für Kämpfe um die 300 Punkte wäre 8 x 24 Inch (bzw. 46 x 60 cm), wobei über die kurzen Seiten gestartet wird. Je, ob man mehr oder weniger Punkte nimmt, kann auch die Größe des Spielfeldes variieren.
Bevor der Kampf beginnt, muss das Spielfeld gestaltet werden. Du kannst das Gelände entweder selbst herstellen oder beim Spiel- oder Bastelladen deines Vertrauens kaufen. Andererseits können auch Haushaltsgegenstände effektiv eingesetzt werden, solange man sich darüber einig ist, "das dieses Buch einen Hügel und jene Alufolie einen Fluss darstellt, usw.".
Damit verhindert wird das eine Seite einen ungerechtfertigten Vorteil aus der Geländeaufstellung ziehen kann, sollte folgendes gelten:
Die Spieler werfen einen W20. Die Person mit dem höheren Ergebnis darf das erste Geländestück auswählen und es auf dem Kampffeld platzieren. Die Spieler wählen und setzen danach abwechselnd die Geländestücke, bis sie mit der Aufstellung zufrieden sind. Etwas gesundes Urteilungsvermögen ist in dieser Phase notwendig, damit exzessiv vollgepackte Gebiete und riesige offene Flächen vermieden werden, da hierdurch Figuren wie Bogenschützen unberechtigte Vor- oder Nachteile erlangen können. Bei mehr als zwei Spielern, gewinnt die höchste Zahl und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Es ist sehr wichtig, das sich die Spieler darüber einigen wie Gelände im Kampf funktioniert, da dieses spätere, unschöne Auseinandersetzung vermeiden hilft. Zum Beispiel kann der Waldrand Verwirrung stiften, solange dafür keine Regel festgesetzt wurde.
Beispiel:
Falls du nur vier Bäume hast, und trotzdem einen Wald darstellen willst, kannst du folgende Methode anwenden. Platziere die vier Bäume und bestimme, dass eine zwischen den Bäumen gedachte Linie den Waldrand symbolisiert. Siehe auch folgendes Diagramm.
9.3 Trupp aufstellen
Aufstellungszone
Dieses bezeichnet das Gebiet auf dem Kampffeld, in dem die Spieler ihre Trupps zu Beginn des Spieles aufstellen. Es dient dazu, sofortigen Kontakt zwischen den gegnerischen Figuren zu vermeiden. Die Spieler werfen einen W20 und derjenige mit dem höchsten Ergebnis wählt die Seite auf der er seinen Trupp aufstellen will. Sein Gegner muss seinen Trupp dann auf der gegenüberliegenden oder anderweitig festgelegten Seite aufstellen. Deine Figurenkarten können innerhalb eines Gebietes von 12 Inch, von deiner Seitenkante aus gemessen, platziert werden, zum rechten oder linken Rand muss aber immer ein Abstand von 3 Inch sein. Das so festgelegte Gebiet nennt sich Aufstellungszone.
A) 12 Inch
B) 3 Inch
C) Möglichst 18 Inch
Bei mehr als zwei Spielern sollte jeder Spieler seine Position durch werfen eines W20 feststellen, beginnend mit dem höchsten Ergebnis hinunter bis zum niedrigsten. Aber anstatt sich an einer Kante zu platzieren, könnte es besser sein, eine Ecke zu wählen. Das genaue Aussehen der Aufstellungszone richtet sich nach der Gestalt und Größe des Schlachtfeldes. Behalte einfach im Hinterkopf, das der Zweck der Aufstellungszone darin liegt etwas taktische Distanz zwischen den Einheiten zu wahren. Man sollte darauf achten, das die Trupps durch einen Abstand von mindestens 18 Inch getrennt sind.
Figurenkarten und Aufstellung
Eines der Probleme, das wir bei vielen TableTops (der englische Name für figurenbasierte Strategiespiele) feststellen konnten, war, das viele Spiele schon in der Aufstellungsphase entschieden werden können in dem Spieler ihr Wissen über die Stärken und Schwächen von den jeweiligen Figuren ausnutzen. Wenn du die Platzierung und Zusammensetzung der Feindfiguren kennst, kann dies dir einen riesigen Vorteil im Kampf verschaffen. Bei MiniSkirmish kann Figurenkarten benutzen, um die Möglichkeit, das ein Spieler seinen Gegner schon vor dem eigentlichen Kampf genau kennt, einzuschränken. Anstatt das in der Aufstellungsphase die Figuren platziert werden, legen Spieler die Figurenkarten an ihre Stelle auf das Schlachtfeld.
Eine Figurenkarte sind Karten mit neutraler Rückseite (z.B. Skatkarten) auf deren Vorderseite der Name (eventuell auch die Werte) der jeweiligen Figur notiert werden. Eine Figurenkarte kann sowohl einzelne Figuren, Monster, Kampfmaschinen, usw. repräsentieren, als auch "Falsche Spuren" legen.
"Falsche Spuren" sind leere Karten, die du deinem Trupp hinzufügen kannst um die Fähigkeit deines Gegners, deine Pläne und Strategien vorauszuahnen, einzuschränken. Ihr einziger Zweck ist, zur Unwägbarkeit der Kriegsführung zwischen einer oder mehreren Streitkräften beizutragen.
Grundsätzlich kann ein Trupp pro angebrochene 250 Punkte eine Falsche Spur mit sich führen.
Wie nun alles funktioniert!
Jeder Spieler wirft einen W20. Die Person mit dem höchsten Ergebnis kann den Spieler nominieren (auch sich selbst), der als erster eine Figurenkarte ablegen muss. Der bestimmte Spieler muss nun eine seiner Karten in seiner Aufstellungszone ablegen. Die Spieler legen dann abwechselnd, eine Karte nach der anderen, bis keine Karten mehr übrig sind. Bei mehr als zwei Spielern kommt der Gewinner, wenn er einen anderen Spieler als sich nominiert hat, direkt nach diesem dran, alle anderen Spieler folgen mit dem absteigendem Ergebnis ihrer Initiative.
Wenn du deine Figurenkarten ausspielst, solltest du Sorge tragen, das die Seite mit den eingetragenen Werten verdeckt bleibt, damit dein Gegner deine aufgestellten Figuren nicht vorzeitig sieht. Die Figurenkarten repräsentieren die Figuren solange, bis diese zum ersten Mal im Spiel aktiviert oder sie von einem Zauber / einem Angriff getroffen wird. In diesem Moment wird dann die Karte umgedreht und genau dort abgelegt, wo sie vorher lag. In der Mitte der Karte wird dann Figur platziert, danach kann die Karte entfernt werden.
Die einzige andere Möglichkeit, eine noch nicht umgedrehte und unbekannte gegnerische Karte aufzudecken, besteht darin, eine mit dir befreundete Figur innerhalb einiger Inch Umkreis um die Karte zu bringen. Deine Figur muss in 12 Inch von der noch unaufgedeckten Karte entfernt sein und eine uneingeschränkte LOS (Sichtlinie) haben. Eine Figur könnte also Karten in einer Distanz von 12 Inch aufdecken, wenn es direkte Sichtlinie zur Karte hat. Dadurch werden zwar keine versteckte Figuren entdeckt, Falsche Spuren werden damit jedoch entlarvt. Im Fall einer versteckten Einheit, sollte dem Spieler gesagt werden, dass sein befreundete Figur anscheinend nichts erkennen kann.
Figuren mit der Spezialfertigkeit "Verstecken" müssen nicht aufgedeckt werden, wenn sie sich aktivieren, solange sie keine Handlung vornehmen die ihren Verstecken-Status aufhebt. In anderen Worten: Die Karte wird zum Zeitpunkt der Aufstellung verdeckt abgelegt. Wenn die Einheit aktiviert und sich für Warten, Infiltrieren, etc. entscheidet, bleibt die Karte weiterhin unaufgedeckt oder bewegt sich verdeckt über das Spielfeld. Sobald die Einheit eine Handlung unternimmt, die sie ihren Verstecken-Status verlieren lässt, wird die Karte umgedreht und die Figuren werden wie weiter oben beschrieben aufgestellt.
Es gibt einige Zauber und Effekte, die die Karten während ihrer Aufstellung betreffen können. Wenn dieser Effekt dem Gegner erlaubt, eine deiner Figuren aufzustellen, werden die Karten nicht genutzt. Stattdessen werden die Figuren selbst auf den Tisch gestellt. Der Gegner zieht zuerst blind (meistens zumindest) aus deinen Karten, wobei keine Falschen Spuren darunter sein dürfen. Die von ihm gewählte Karte wird auf dem Spielfeld platziert. Die einzige Ausnahme hierzu besteht darin, wenn ein Gegner dich zwingt, eine Figur aufzustellen, die normalerweise das Spiel mit Verstecken beginnt. In den meisten Fällen wird dann die Figurenkarte zur Aufstellung genutzt. Der Gegner bestimmt lediglich, wo diese platziert wird.
Sobald alle Karten abgelegt wurden, können Sonderregeln oder Armeeeffekte ihr Wirkung entfalten. Dann wird die Initiative ausgewürfelt und das Spiel beginnt. Wenn nur noch Falsche Spuren aktiviert werden können, sollten diese wie Figuren mit Verstecken-Status behandelt werden.
Wenn alles beschriebene erledigt ist, bist du bereit für den Kampf!
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Erstversion vom 04.05.2008. Letztes Update vom 07.05.2008.